A IMPORTÂNCIA DOS BRINQUEDOS, BRINCADEIRAS, E JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Ionete Lurdes da Silva Schlindwein[1]
Debora Aparecida Bragatti Reco[2]
Elaine de Oliveira Darcie[3]
RESUMO
Este trabalho visa analisar a importância do brincar, no desenvolvimento e aprendizagem na educação infantil. Conhecer o significado do brincar, os benefícios que a brincadeira traz para a vida da criança, compreender a diferença entre jogos e brincadeiras, e a contribuição de cada um para o meio social cultural em que a criança se encontra. Conceituar os principais termos utilizados para designar o ato de brincar, tornando-se também fundamental para compreender o universo lúdico, onde a criança comunica-se consigo mesma e com o mundo, aceita a existência dos outros, estabelece relações sociais, constrói conhecimentos, desenvolvendo-se integralmente. Alguns estudos apontam que os jogos, brinquedos, e brincadeiras influenciam na socialização das crianças. Segundo KISHIMOTO (1999), o desenvolvimento da criança deve ser entendido como um processo global, pois quando corre, pula, ela desenvolve sua motricidade e, paralelamente, é um desenvolvimento social, pois brinca com parceiros, obedecem às regras, recebe informações e estabelece relações cognitivas, tornando-se assim, um ser humano inteiro. Portanto para realizar este trabalho utilizei apenas pesquisas bibliográficas, livros, revistas e sites, bem como pesquisa de grandes autores referente a este tema. Desta forma este estudo proporcionará uma leitura mais consciente da importância do brincar na vida do ser humano, em especial, na vida da criança.
Palavras-chave: Jogos. Brinquedos. Brincadeiras. Lúdico. Realidade.
ABSTRACT
This work aims to analyze the importance of play, in the development and learning in the early childhood education. To know the meaning of play, the benefits that play brings to the child's life, to understand the difference between games and games, and the contribution of each to the cultural social environment in which the child finds himself. Conceptualizing the main terms used to designate the act of playing, also becoming fundamental to understand the play universe, where the child communicates with himself and with the world, accepts the existence of others, establishes social relations, builds knowledge, develops in full. Some studies show that games, toys, and games influence the socialization of children. According to KISHIMOTO (1999), the development of the child should be understood as a global process, because when it runs, it jumps, it develops its motricity and, at the same time, it is a social development because it plays with partners, obeys the rules, receives information and establishes cognitive relations, thus becoming an entire human being. Therefore, to carry out this work I used only bibliographical researches, books, magazines and websites, as well as research of great authors referring to this topic. In this way, this study will provide a more conscious reading of the importance of play in the life of the human being, especially in the life of the child.
Keywords: Games. Toys. Just kidding. Ludic. Reality.
INTRODUÇÃO
O presente artigo trata-se em estudar importância da brincadeira na educação infantil, bem como a sua necessidade para o desenvolvimento das crianças. Ressalta as mudanças ocorridas ao longo do tempo nas brincadeiras e como os educadores precisam encarar o brincar na educação infantil. Vê se a importância do brincar na educação infantil devido ás brincadeiras permitirem que as crianças realizem ações concretas, reais, relacionadas aos sentimentos, que ficaram guardados. É na infância que o individuo inicia e concretiza a apropriação e o controle do seu corpo. Antigamente as crianças eram incentivadas por seus pais a usar tocos de madeiras, pedrinhas, legumes e palitos para fazerem seus brinquedos, além de brincadeiras como: amarelinha, passa-anel, bolinhas de gude, pega-pega, roda pião, empinar pipa, xadrez, dentre varias outras. Com o avanço da modernidade, a tecnologia trouxe brinquedos que não exigem a criatividade das crianças, pois elas já encontram tudo pronto.
O brincar é tão importante, pois além de trazer alegria e bem estar para a criança, este também faz com que a criança se desenvolva nas áreas da lateralidade, emoção, independência, atitude, além de proporcionar o convívio com outra pessoas, socializando a com o meio em que vive, ao contrario das tecnologias em que a criança se diverte, mas não tem o contato direto com o meio, ficando assim isolada da realidade. Ao mesmo tempo, as crianças principalmente zona urbana, ficam exposta a influência da mídia, que acaba incentivando o consumo e preenchendo o vazio deixado pela ausência cotidiana dos pais. Em comunidades rurais, ribeirinhas ou indígenas, o mercado avassalador do mundo do consumo também alcança e encanta as crianças, criando nelas a vontade de ter os brinquedos veiculados pela propaganda.
Na atualidade, muito mais do que no passado, os brinquedos tem se tornado o principal apelo na vida das crianças, já que brincadeiras na rua ou em outros espaços são tão raras. Mas talvez em decorrência da diminuição do espaço físico e tempo destinado a essa atividade provocada pelo aparecimento e incremento das indústrias de brinquedos, e pela influência da televisão, e das redes sociais, tenha começado a existir uma preocupação com a diminuição do brincar e surgir um movimento pelo seu resgate na vida das crianças.
A respeito dos jogos, brinquedos e brincadeiras, podemos observar que: brincando a criança desenvolve comportamento relativo às atividades físicas e mentais envolvidas; socializa-se, pois o brincar propicia tocas, e competições, inter-relaciona com as emoções, atitudes e reações que envolvem a brincadeira ou jogos, interage com uma grande variedade de objetos.
Observando estes dados, podemos concluir que surgem diferentes perspectivas de análise do comportamento do brincar, isso significa que podemos analisar o brincar infantil sob diferentes enfoques: Sociológico: influência do contexto social em que diferentes grupos de crianças brincam; Educacional: contribuição do brincar para educação, desenvolvimento e aprendizagem da criança; psicológico: brincar como meio de compreensão; antropólogo: a maneira como o brincar reflete em cada sociedade, os costumes, valores, e a história das diferentes culturas; folclórico: o brincar como meio de expressão da cultura infantil por meio de diversas gerações, bem como das tradições e dos costumes nelas refletidos ao longo do tempo.
Como afirma VYGOTSKY (1986, p.27) “a criança exerce um papel ativo na construção de seus conhecimentos, pois faz parte de um contexto sociocultural, e de interações entre crianças e adultos.” O autor ainda diz que é brincando que as crianças descobrem o mundo e consolidam as bases sobre as quais construirão tudo o que será possível aprender em casa, na escola, na sociedade. Se uma criança não brinca, não cresce bem, nem sob o aspecto cognitivo, nem social, nem físico. Não pode descobrir o mundo, consolidar as bases sobre as quais posteriormente à escola, a família, a sociedade poderão ajudá-la a construir sua cultura. Sem fundamentos, não constrói a si mesma.
DESENVOLVIMENTO
VISÃO NEUROCIENTÍFICA SOBRE O BRINCAR
A aprendizagem é sem dúvida uma revolução para o meio educacional, a neurociência da aprendizagem, em termos gerais, é o estudo de como o cérebro aprende, é o entendimento de como as redes neurais são estabelecidas no momento da aprendizagem, ou seja, a maneira como os estímulos chegam ao cérebro, à forma como as memórias se consolidam e de como temos acesso a essas informações armazenadas. Diversos autores veem os jogos de maneira diferenciada, quando comparado às brincadeiras. Geralmente eles atribuem aos jogos a utilização de regras, limitando a criança a descobertas, a criatividade, e a autonomia, porem, favorecendo a socialização, a concentração e a atenção. Bem lembrado por FREIDMANN (2012, p. 24), que diz que em todos os jogos as regras estão presentes, e estas estão explícitas como no xadrez e na amarelinha, ou implícitas como nas brincadeiras de faz de conta.
A forma como isso acontece é o que genericamente chamamos de educação de aprendizagem. Ou seja, em uma perspectiva que procura aliar o conhecimento em biologia evolutiva ao das neurociências. O brincar não se limitaria apenas a exercitar habilidades motoras, emocionais, sociais ou cognitivas, como é costume alegar em educação, teria uma função ainda mais nobre “Seria parte do próprio desenvolvimento humano”. Por meio do brincar, e em estreita interação com o meio ambiente e seus semelhantes, a rede neural se amplia, novos caminhos neurais se formariam, e distintas áreas do cérebro se tornariam interconectadas, a parte visível de todo esse processo seria o ganho de habilidades (motoras, emocionais, e cognitivas).
A neurociência contribui com a pedagogia quando afirma que o sujeito no ato de compreender, aciona seu acervo neurológico. FREIDMANN (2012, p. 15) “O pensar não esta apenas aprisionada no cérebro, mas esta espalhado por todo o corpo”. Ainda conforme o autor a visão neurocientífica, o brincar tem um papel fundamental nesse e em outros importantes processos cerebrais, basicamente por proporcionar varias experiências novas, o brincar provocaria a formação e consolidação de importantes circuitos neurais, tornando interligadas áreas do cérebro relacionadas a distintas competências ou conjuntos de habilidades.
O desenvolvimento integral faz referência a um crescimento harmônico da aparelhagem e funcionalidade sensorial, perceptiva, psicológica, intelectual, motora, física e da linguagem, este crescimento ocorre especialmente durante as etapas criticas do desenvolvimento e maturação neurocerebral do individuo. Assim sendo, o brincar é uma atividade prazerosa, que enriquece o convívio familiar e, sobre tudo, ajuda a criança a fazer descobertas e ampliar sua criatividade, podemos entender que por meios de jogos e brincadeiras, é possível fazê-las mais felizes e mais aptas ao aprendizado, trabalhando sua autoestima, desenvolvendo hábitos saudáveis, ampliando suas habilidades sociais e capacidade de enfrentamento de eventuais desafios ou adversidades. Além disso, as brincadeiras são responsáveis por promoverem um enorme incremento nas ligações neurais, melhora a coordenação motora, aumenta a velocidade de raciocínio, e facilita a formação de ideias e conceitos abstratos, garantindo assim uma melhor qualidade na interação entre criança e mundo.
Por meio do brincar, a criança assume a posição de sujeito falante, o que possibilita ao professor de escutar e conhecer a criança com mais propriedade. Em razão disto, o brincar não deve ser compreendido na educação infantil, nem tão pouco no ensino fundamental como um conhecimento pronto, e por isso reproduzido em manuais que apresentam centenas de brincadeiras acompanhadas de procedimentos a serem executados pelo professor junto às crianças.
Segundo FREIDMANN (2012), o brincar precisa ser concebido como uma linguagem que fala do próprio brincante, permitindo a criança ser autora de sua fala e de seus atos. Este fato torna a atividade lúdica muito singular para a criança, pois por intermédio do brincar ela encontra modos de falar em nome próprio de si mesmo. Isso implica a existência de uma dimensão subjetiva na atividade lúdica. Além disto, demanda reconhecê-lo como uma experiência estruturante para a criança, ou seja, as experiências por ela vividas nas brincadeiras são alimentos para o seu desenvolvimento psíquico.
BRINQUEDOS / BRINCADEIRAS E JOGOS NA INFÂNCIA
Quem nunca brincou quando criança? Difícil encontrar alguém que responda negativamente essa pergunta. Jogos e brincadeiras (esconde-esconde, pega – pega, futebol, pular corda, brincar de casinha, jogos eletrônicos, entre outras...) são praticas culturais que permeiam o cotidiano de muitas crianças e adolescentes: Quem não se lembra das brincadeiras da infância, ou dos jogos da adolescência. Quando adultos nada mais fazemos do que trocar as brincadeiras da infância por outras atividades, coerente com nossa realidade.
São antigos os indícios de existência de brinquedos, brincadeiras e jogos criados e vivenciados pelo homem nas mais diferentes culturas, em todos os cantos do mundo. VASCONCELOS (2006) apresenta alguns exemplos como o museu Britânico, em Londres, possui em seu acervo brinquedos com mais de cinco mil anos, pertencente à civilização egípcia, e no Brasil, as cavernas de São Raimundo Nonato no Piauí guardam figuras gravadas que representam brinquedos e possíveis brincadeiras que envolviam crianças e adultos, datados de dez mil anos. Como afirma FREIRE (1991, p.40), “é incontestável história cabe concluir que o jogo acompanha o trajeto da humanidade “demonstrando que o homem brinca e joga independente de seu tempo.”
Resgatar a origem dos brinquedos, brincadeiras e jogos tradicionais infantis, como expressão da história e da cultura, pode nos mostrar diferentes estilos de vida, maneiras de pensar, sentir, falar, e sobre tudo de brincar e interagir.
De acordo com Como afirma MUNIZ (2002, p.29), “e por meio do brinquedo, a criança inicia sua integração social: aprende a conviver com os outros, a situar-se frente ao mundo que a cerca.” Ainda o autor diz que o processo, que se inicia em sala de aula, pode se estender para a comunidade em que cada criança está inserida: pois, “a ideia do reaproveitamento de materiais descartáveis chega ao conhecimento da família, pela criança”.
A construção do brinquedo com a utilização de material reciclável, em ambiente escolar, pode exercer mais que a função proposta, que é de divertir e proporcionar momentos agradáveis pode, também, apresentar um caráter de elo entre professores, alunos e comunidade. Assim sendo, construir brinquedos, possibilita a criança o desenvolvimento e o conhecimento das suas capacidades criativas de expressão, que aliadas ao trabalho coletivo, nos permite perceber a importância de respeitar as diversidades de ideias e opiniões do grupo ao qual estão inseridos.
Quando pensamos em jogos e brincadeiras, inevitavelmente nos reportamos á infância, ou mais propriamente a criança. É difícil imaginar uma criança que não goste de brincar e/ou jogar, tamanho é o prazer com o qual se entrega a suas atividades lúdicas. Podemos pensar então, que o jogo é o nosso ponto de partida: é a partir dele que iniciamos nossa fantástica relação com o mundo da cultura, é a partir dos jogos e brincadeiras que nós ampliamos nossas experiências para outras atividades como o esporte, as danças, as lutas, a ginástica, o teatro, a literatura etc. Como diz MUNIZ (2002), o jogo ou o brincar conduz naturalmente a experiência cultural; na verdade, constitui seu fundamento. A experiência cultural, portanto, surge como extensão direta da atividade lúdica das crianças. É nossa primeira forma de comunicação com o mundo.
É “como se” da brincadeira/jogo que a criança buscasse alternativas e resposta para as dificuldades e /ou problemas que vão surgindo, seja na dimensão motora, social, afetiva ou cognitiva. É assim que ela testa seus limites e seus medos, é assim que ela satisfaz seus desejos, é assim que a criança aprende o significado e o sentido da cooperação, da competição, é assim que ela explora e experimenta diferentes habilidades motoras, que inventa e cria novas combinações de movimentos, e consegue reconhecer valores e atitudes com respeito ao outro.
Como afirma MUNIZ (2002), o jogo é a prova evidente e constante da capacidade criadora de modo que os adultos contribuem, nesse ponto, pelo reconhecimento do grande lugar que cabe á brincadeira e pelo ensino de brincadeiras tradicionais, mas sem obstruir e nem adulterar a iniciativa própria da criança. MUNIZ (2002), afirma que além das significações e sentidos, o brinquedo é também um objeto transicional, isto é, ele se encontra no meio do caminho entre a chamada realidade concreta e a realidade psíquica da criança.
Muitas vezes criamos a ideia de que um brinquedo ‘bom’ é aquele mais sofisticado. Aquele que faz tudo: chora, canta, fala, faz xixi, anda, realiza vários movimentos, etc. No entanto talvez, uma simples bola de meia, uma boneca de pano ou até mesmo uma vassoura, produzam um efeito muito mais significativos em termos de aprendizagem e desenvolvimento na criança do que aqueles objetos prontos e acabados (mais sofisticados). O brinquedo é parceiro da criança em seus jogos e brincadeiras.
Como define BENAJAMIM, (1984, p.70):
[...] quanto mais atraentes forem os brinquedos, mais distante estarão de seu valor como instrumento de brincar, quando ilimitadamente a imitação anuncia-se neles, tanto mais se desviam da brincadeira viva. A criança só resta produzir. O exercício de criar, recriar, montar, desmontar, cede lugar à reprodução. Quanto mais incrementado for o brinquedo, mais ele torna a criança ou o brincante prisioneiro. Quando mais simples ele for, maior é a possibilidade de imaginar e de criar.
O conteúdo ideacional do brinquedo jamais determina a brincadeira, pois ao contrário, ela orienta o uso dos objetos. Assim, por exemplo, um cabo de vassoura, em alguns momentos pode virar um cavalinho de pau, e em outro uma lança, tudo depende da imaginação da criança.
Desta forma, podemos dizer que a beleza do brinquedo decorre de sua capacidade de instigar a imaginação da criança, e não da possibilidade de imitação de gestos. Por exemplo, quem nunca se imaginou dirigindo um carro ou caminhão em suas brincadeiras usando apenas o próprio corpo. O corpo é o nosso primeiro e mais versátil brinquedo. Reconhecer o corpo como “brinquedo” nos parece fundamental, mesmo quando precisamos de bolas, garrafas ou coisas parecidas para realizar um jogo de queimada, rouba- bandeira, sem o corpo nada se faz.
Brincar, jogar, brinquedo. Essas palavras têm um sentido bem conhecido de todos nós, especialmente quando criança. Elas representam a possibilidade de imaginarmos se quem não é, de estarmos em lugares e planetas diferentes, o prazer de satisfazer o desejo mesmo que forma ilusória e viver o suspense do inesperado, de viver a loucura sem ser louco, de divertir-se.
Criança e brincadeira fazem, sem dúvida, uma combinação perfeita. É difícil pensarmos em criança que não goste de brincar, de deixar-se envolver pela imaginação, pela fantasia, vivendo personagens dos mais variados tipos- bombeiros, médicos, super-heróis, viajantes de outros mundos, guerreiros interestrelares, pai e mãe, etc.
KISHIMOTO (2006), confirma que as brincadeiras tradicionais fazem parte do folclore infantil, trazem consigo parte da cultura popular, pois são transmitidas oralmente, guardam a produção espiritual de um povo em certo período histórico, estando sempre em transformação, incorporando criações de novas gerações que venham a sucedê-las.
KISHIMOTO (2006), afirma que as brincadeiras preservam muitas vezes sua estrutura inicial por conta de sua expressão oral, sendo passadas de geração em geração, de forma espontânea, perpetuando assim a cultura infantil. Nas brincadeiras as crianças começam a vivenciar conteúdos culturais os quais ela ira reproduzir e transformar, apropriando-se deles e lhe dando uma significação. Assim a brincadeira é a entrada da criança na cultura, tal como ela existe em determinado momento, mas também com todo um peso histórico pertencente a aquela sociedade.
Já para BAQUERO (1998), o brincar é inerente ao ser humano: brincamos quando crianças, quando adultos e quando idosos, pois brincar é uma ação contínua que envolve pensamento-ação-reação. O universo infantil está presente em cada um de nós. As experiências da infância deixam profundas marcas em nossas vidas e, mesmo sem sabermos disso, as trazemos nos gestos, nas falas e nos costumes. Os brinquedos, as brincadeiras e o brincar integram esse leque de experiências vividas por nós, seres humanos.
BAQUERO (1998), ainda apresenta a ideia da aprendizagem social do brincar. Para ele, desde o momento em que nasce a criança se encontra em um contexto social que ensina e estimula o brincar, assim, não existe a brincadeira natural. A brincadeira não é inata, ela pressupõe uma aprendizagem social, aprende-se a brincar.
Porém, hoje, ao se entender criança como sujeito imerso na cultura, não se pode deixar de pensar no tempo e no espaço da brincadeira como a própria forma de a criança conhecer e transformar o mundo em que vive. Mas, por que jogos, brinquedos, e brincadeiras antigas?
Neste sentido, a recreação nas aulas de Educação Física, tem como característica principal, suscitar nas crianças questionamentos sobre sua realidade sociocultural. Porque meus pais podiam brincar nas ruas, e hoje, eu não posso, não tenho mais segurança? Qual era a influência das tecnologias no tempo do vovô? Do que e como brincavam os mais velhos? Qual era o tempo que se podia dedicar á brincadeiras e brinquedos? A descoberta e organização? Por que um jogo ou brincadeira é mais interessante que outro? Sua participação dentro de um grupo, ou seja: Qual minha função neste jogo? Porque minha colaboração é importante para se chegar a uma finalidade comum?
Segundo KISHIMOTO (2006, p. 20), essa tradicionalidade e universalidade característica das brincadeiras nos mostram que até os povos antigos como os gregos já brincavam de amarelinha, empinar papagaio, jogar pedrinhas, brincadeiras essas que até hoje são vivenciadas pelas crianças, visando que a mesma preserva por muitas vezes sua estrutura inicial por conta de sua expressão oral, sendo passada de geração a geração, de forma espontânea, perpetuando assim a cultura infantil.
Bem pontuado por FREIRE (1991, p. 27), professor como mediador, como um elemento intermediário, externo: uma "ferramenta auxiliar da atividade humana."
Na escola, percebe-se a importância da atuação, á mediação, para Vygotsky (1986), consiste em fazer de um processo simples de estímulo-resposta, o professor se coloca no papel de mediador na relação existente entre a criança e seu desenvolvimento.
Já FREIRE (1991), a intervenção pedagógica provoca avanços que não ocorreriam espontaneamente, a importância da intervenção deliberada de um indivíduo sobre outra como forma de promover desenvolvimento, a aprendizagem é fundamental para o desenvolvimento desde o nascimento da criança, a aprendizagem desperta processos internos de desenvolvimento que só podem ocorrer quando o individuo interage com outras pessoas.
Do mesmo modo que acontece enquanto participante de sua comunidade, quando o professor desperta no aluno o desejo de buscar respostas para estas questões, nutre o pensamento ontológico do materialismo dialético, quanto mais esta busca for feita com pessoas de mais idade (pais, avôs, tios), no ambiente familiar, aumentam as chances de percepção de o aluno ser aclarada sobre os problemas sociais que o cercam, levando-o a procurar soluções. Com isso localiza-se uma das funções do lazer para criança, que como para outros segmentos da sociedade, tem sido privada da experiência de desfrutar da vivência de sua cultura.
De acordo com KISHIMOTO (2006, p.58), é na brincadeira de faz de conta que se percebe com mais evidência a presença da situação imaginária. A brincadeira sócia dramática surge com o aparecimento da representação e da linguagem por volta dos dois e três anos quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e assumir papéis presentes no seu contexto social, o faz de conta permite tanto a entrada no imaginário como a expressão de regras implícitas que se manifestam nos temas das brincadeiras.
As brincadeiras representam uma fonte de conhecimento histórico sobre o mundo e sobre si mesmo, contribuindo para o desenvolvimento de recursos cognitivos que favorecem o raciocínio, tomada de decisões, solução de problemas e o questionamento histórico-critico de sua realidade. Assim, percebemos que desde o século XIX vem sendo utilizado pela educação como uma forma lúdica de inserir a criança no universo escolar. A memória do brincar, hoje é apagada pelo excesso de oferecimento de objetos (ditos modernos). As crianças, pode ser resgatada através de vias narrativas que operem aproximação do educando, seus pais e a cultura. Uma proposta lúdica no contexto escolar deve considerar o que significa brincar e a forma de proporcionar as mais diversas experiências nos educando. O brinquedo recheia de conteúdos as relações da criança com os adultos, permitindo-a decidir, pensar, sentir emoções distintas, competir, cooperar, construir, experimentar, descobrir, aceitar limites, surpreende-se.
Segundo VIGOTSKY (1986, p.54), a brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento do próprio pensamento da criança. É por meio dela que a criança aprende a operar com o significado das coisas e dá um passo importante em direção ao pensamento conceitual que se baseia nos significados das coisas e não dos objetos. A criança não realiza a transformação de significados de uma hora para outra, assim, o educador deve incentivar e inovar nas brincadeiras e jogos, desenvolvendo atividades onde cada um possa criar, através da fala, dos gestos, das palavras e do próprio corpo, procurando sempre valorizar a expressão individual de cada um, através das interações que acontecem entre as crianças, nas brincadeiras e jogos, desenvolve-se o respeito e a construção do conhecimento social, físico e cognitivo, estruturando sua inteligência e interação com o meio em que está inserida.
Como aponta KISHIMOTO (2006), o brincar é a atividade principal do dia a dia para as crianças. Pois neste momento a criança toma decisões, expressa sentimentos, valores, conhece a si, os outros e o mundo, repete ações prazerosas, partilha brincadeiras com o outro, expressa sua individualidade e identidade, explora o mundo dos objetos, das pessoas, da natureza e da cultura, para compreendê-la, usa o corpo, os sentidos, os movimentos, as várias linguagens para experimentar situações que lhe chamam a atenção, solucionar e criar problemas. Mas é no plano da imaginação que o brincar se destaca pela mobilização dos significados. Enfim, sua importância se relaciona com a cultura da infância que coloca a brincadeira como a ferramenta para a criança se expressar, aprender e se desenvolver.
FREIRE (1991, p.37), acredita que:
A criança que brinca em liberdade, podendo decidir sobre o uso de seus recursos cognitivos para resolver os problemas que surgem no brinquedo, sem dúvida alguma chegará ao pensamento lógico de que necessita para aprender a ler, escrever e contar. O brinquedo propõe um mundo imaginário tanto para criança quanto para o adulto, próprio criador do objeto lúdico. (FREIRE, 1991, p. 37).
Segundo FREIRE (1991), o humor, o entusiasmo, e alegria são elementos fundamentais á educação. Sem dúvida, possibilitam a constituição de um ambiente acolhedor, que convida a criança a desejar o desejo de aprender, a fazer de suas fantasias alimentos para a construção de conhecimentos.
Na visão de PIAGET (1975), a atividade lúdica aparece sob forma de simples exercícios motores, dependendo para sua realização exclusivamente da maturação do aparelho motor. Seu objetivo é simplesmente o prazer do funcionamento Quase todos os esquemas sensórios – motores dão lugar a um exercício lúdico. Cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipo de atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos indivíduos.
Ainda PIAGET (1975), identifica três grandes tipos de estruturas mentais que surgem sucessivamente na evolução do brincar infantil: o exercício, o símbolo, e a regra. Segundo PIAGET (1975), o conhecimento não está no sujeito-organismo, tampouco no objeto-meio, mas é decorrente das contínuas interações entre os dois, para ele, a inteligência é relacionada à aquisição de conhecimento na medida em que sua função é estruturar as interações sujeito-objeto. Assim, para Piaget todo pensamento se origina na ação, e para se conhecer a gênese das operações intelectuais é imprescindível à observação da experiência do sujeito com o objeto.
OS TIPOS DE JOGOS E SUAS CARACTERÍSTICAS
PIAGET (1975) identifica três grandes tipos de estruturas mentais que surgem sucessivamente na evolução do brincar infantil: o exercício, o símbolo e a regra.
O JOGO DE EXERCÍCIO
Na primeira fase ou estágio que vai desde o nascimento até o primeiro ano de idade, o que representa a forma inicial do jogo na criança e caracteriza o período sensório motor do desenvolvimento cognitivo. Manifesta-se na faixa etária de zero (0) a dois (2) anos e acompanha o ser humano durante toda sua existência. A característica principal do jogo de exercício é a repetição de movimentos e ações que exercitam as funções tais como andar, correr, saltar, pelo simples prazer funcional.
O JOGO SIMBÓLICO
O jogo simbólico tem inicio com o aparecimento das funções simbólicas, no final do segundo ano de vida, quando a criança entra na etapa pré-operatória do desenvolvimento cognitivo, é a habilidade de estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como símbolo e o que ela representa.
O JOGO DE REGAS
Caracterizam a fase ou estágio que vai dos seis (6) a sete (7) anos em diante. Na vida adulta eles subsistem e desenvolvem-se por serem atividades lúdicas do ser socializado. As regras substituem os símbolos e enquadram os exercícios, quando certas normas sociais se constituem, pois os indivíduos somente se impõem regras análogas ás que recebeu.
Há dois tipos de regras: as transmitidas e as espontâneas. As regras transmitidas se referem aos jogos institucionais no sentido de que as realidades sociais se impõem por pressão de sucessivas gerações. Supõe a ação dos mais velhos sobre os mais novos. Os jogos de mesa (baralho, dama, xadrez) os de quadra e os de tabuleiro são exemplo. Para PIAGET (1975), os jogos de regras são combinações sensório-motoras (corrida, jogo bolinha de gude, bola) ou intelectuais (carta, xadrez), com competição e cooperação entre indivíduos regulamentados por um código transmitido de geração em geração.
O PAPEL DO BRINQUEDO E A BRINCADEIRA
O brinquedo é um objeto que deve servir como facilitador da brincadeira. Além disso, deve favorecer a imaginação de a criatividade. MAGAGNIN (2003) ressalta que o brinquedo é um material que a criança manipula livremente, sem estar adicionado a regras.
Esse autor ainda afirma que o brinquedo é um suporte ao imaginário, ao faz de conta, possibilitando representações. Para FREIDMANN, (2012, p.5). “O brinquedo é um objeto facilitador do desenvolvimento das atividades lúdicas, que desperta curiosidade, exercita inteligência, permite imaginação e a invenção.” Isso significa que uma vassoura pode virar um brinquedo quando a criança dá a ela uma intenção lúdica; assim, esse objeto pode transformar-se em um cavalo, por exemplo. Diante disso é preciso ter cuidado, pois aos olhos da criança tudo pode virar brinquedo. Inclusive uma tesoura pode virar uma faca de cozinha etc.
O autor pontua que o mercado expõe brinquedos atraentes independente da importância que possam ter para a criança e nesse sentido interferem também na questão cultural, e que um dos elementos mais importantes é que o brinquedo coloque a criança em uma posição ativa, interativa, contribuindo para seu desenvolvimento. É preciso explicar isso devido ao fato de que muitos brinquedos brincam por si só, ou seja, a criança é muito mais uma expectadora do que participante ativa. Como exemplo disso a boneca que faz xixi e os carrinhos que correm com apenas um apertar de botão.
MAGAGNIN (2003), alerta que muitos fabricantes de brinquedos acabam por delimitar e empobrecer as alternativas de uso do brinquedo pelas especificações registradas nas embalagens. É em razão disso que a análise e a seleção dos brinquedos ganham tanta relevância, pois um brinquedo, efetivamente, deve contribuir para o desenvolvimento e a aprendizagem da criança.·.
Afirmamos que há brinquedos industrializados muito interessantes e que inclusive, podem servir de referência para a adaptação de outros, produzidos a partir de sucata. Quanto ao brinquedo artesanal, FREIDMAN (2012), menciona que este sempre existe como modo de representação da realidade concreta, e da cultura de uma sociedade. Um ponto extraordinário dos brinquedos artesanais é que eles são construídos por homens no ritmo do humano e não de maquinas; resultam da habilidade humana, da fantasia e da capacidade que cada um tem de criar. Seu valor está na reação que provoca na criança, na sua possibilidade de transformação e nas suas potencialidades para revelar os desejos infantis é importante.
Em relação à seleção desses brinquedos, é importante que o adulto se coloque no lugar da criança e reflita sobre o quanto esse material servirá efetivamente como estímulo para as experiências brincantes.
No entender de VYGOTSKY (1986), é por meio do brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva que depende de motivações internas. Para uma criança muito pequena os objetos têm força motivadora, determinando o curso de sua ação, já na situação de brinquedo os objetos perdem essa força motivadora e a criança, quando vê o objeto, consegue agir de forma diferente em relação ao que vê, pois ocorre uma diferenciação entre os campos do significado e da visão, e o pensamento que antes era determinado pelos objetos do exterior, passa a ser determinado pelas ideias.
A criança pode, por exemplo, utilizar um palito de madeira como uma seringa, folhas de árvore como dinheiro, enfim, ela pode utilizar diversos materiais que venham a representar outra realidade. Ainda segundo VYGOTSKY (1986), o brinquedo cria na criança uma zona de desenvolvimento proximal, que é por ele definida como a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.
Ainda esse mesmo autor aponta que quando a criança brinca (e o adulto não interfere) muitas coisas sérias acontecem. Quando ela mergulha em sua atividade lúdica, organiza-se todo o seu ser em função da sua ação. O interesse provoca o fenômeno, reúnem-se potencialidades num exercício mágico e prazeroso. E quanto mais a criança mergulha, mais estará exercitando sua capacidade de concentrar a atenção de descobrir, de criar e, especialmente de permanecer em atividade.
É a aprendizagem pelo sentir, e não para obter determinado resultado ou para possuir alguma coisa. A criança estará aprendendo a engajar-se seriamente, gratuitamente, pela atividade em si. Estão sendo cultivadas aí, qualidades raras e fundamentais tais como a autonomia e socialização. Sem brincar, ela não vive a infância. A brincadeira, como atividade dominante na infância, tendo em vista as condições concretas da vida da criança e o lugar que ela ocupa na sociedade, é, primordialmente, a forma pela qual está começa a aprender.
Para VYGOTSKI (1986), a aprendizagem configura-se no desenvolvimento das funções superiores através da apropriação e internalização de signos e instrumentos em um contexto de interação. A aprendizagem humana pressupõe uma natureza social específica e em processo mediante o qual as crianças acedem à vida intelectual daqueles que as rodeiam. É por isso, que, para ele, a brincadeira cria na criança uma nova forma de desejos.
Aprende-se a desejar, relacionando os seus desejos, a um “eu” fictício, ao seu papel na brincadeira e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisições, no futuro irão tornar-se, seu nível básico de ação real e moral. Portanto, a brincadeira é uma situação privilegiada de aprendizagem infantil onde o desenvolvimento pode alcançar níveis mais complexos, exatamente pela possibilidade de interação entre os pares em uma situação imaginária e pela negociação de regras de convivência e de conteúdos temáticos. Logo que brincando as crianças recriam o mundo, refazem os fatos, não para mudá-los simplesmente para contestá-los, mas para adequá-los aos filtros da compreensão. E há dois tipos de filtros: o cognitivo e o afetivo. Algo pode caber ao cognitivo, mas não no afetivo. E o brinquedo e o jogo facilitam o trânsito do cognitivo para o afetivo.
Segundo VYGOTSKY (1986), o brinquedo fornece a estrutura básica para as mudanças das necessidades da consciência. O desenvolvimento da criança é determinado pela ação na esfera imaginativa, pela criança de intenções voluntárias, pela formação de planos da vida real e pelas motivações. Do ponto de vista psicológico, pode-se observar que as crianças que não têm oportunidade de brincar, não conseguem conquistar o domínio sobre o mundo exterior. O brincar assume, pois, duas facetas: a de passado, através da resolução simbólica de problemas não resolvidos; e a de futuro, na forma de preparação para a vida.
BRINCADEIRAS, JOGOS TRADICIONAIS
Quando o ser humano se remete à infância por meio de suas experiências vividas e datadas historicamente como expressão de existência no mundo, constata-se a importância da valorização destas vivências em decorrência de suas construções culturais e sociais. As recordações da infância sejam elas da antiga casa, do bairro, das ruas, da família, dos amigos, relaciona-se com o tempo de brincar. As brincadeiras e os jogos populares que aconteciam espontaneamente nas ruas, parques, praças e outros espaços foram transferidos de maneira oral de uma geração à outra. A força de tais jogos explica-se pelo poder da expressão oral. [...] conforme diz KISHIMOTO (2006, p.25), “o jogo tradicional infantil é um tipo de jogo livre, espontâneo, no qual a criança brinca pelo prazer de fazê-lo.” Por pertencer à categoria de experiências transmitidas espontaneamente conforme motivações internas da criança, o jogo tradicional infantil tem um fim em si mesmo e preenche a necessidade de jogar da criança. Tais brincadeiras acompanham a dinâmica da vida social permitindo alterações e criações de novos jogos.
Outro fato que se observa KISHIMOTO, (2006), as brincadeiras e jogos populares apresentam, de acordo com a região, variações na nomenclatura ou até mesmo no próprio desenvolvimento da atividade, à medida que acompanham a diversificação dos costumes, hábitos, linguagens, expressões e comunicação de cada comunidade.
Algumas brincadeiras e jogos populares podem exigir ou não a utilização de materiais e a ocupação de espaços maiores para seu desenvolvimento, garantindo, assim, maior liberdade de movimentos. Além disso, essas atividades podem estar relacionadas ao desempenho físico, envolvendo, entre outras capacidades físicas, a agilidade, força, destreza, velocidade e outras, como por exemplo: barra-manteiga, cabra-cega, pique-bandeira, duro ou mole, esconde-esconde, corrente, mãe da rua, pega-pega, polícia e ladrão, mão na mula, sela, cabo-de-guerra. Em outras atividades, a prática pode se desenvolver em espaços delimitados, com a utilização de alguns materiais, como no caso de: amarelinha, bolinha de gude, no jogo de pedrinhas, pião, taco, ioiô, queimada, bafo de onça, papagaio, corda.
No entanto, PIAGET (1975), diz que houve transformações do brincar no decorrer do século XX, não só no Brasil como em outros países também. Dentre as causas mais significativas que contribuíram para este processo de transformação, enfatizam-se uma significativa diminuição do espaço físico por meio do crescimento das cidades, influenciando diretamente na falta de segurança e consequentemente atingindo os espaços lúdicos, e assim ameaçados e diminuídos; o espaço temporal torna-se reduzido na instituição escolar; a brincadeira, colocada de lado, é substituída por outras atividades julgadas mais “produtivas”. No âmbito familiar, o significativo espaço tomado pela televisão no cotidiano infantil, ou por outras atividades extracurriculares, traz subjacentes aspectos relevantes na redução do interesse para a brincadeira.
Aliados a esses fatores, PIAGET (1975), estão: o crescimento da indústria de brinquedos, que acrescenta e disponibiliza no mercado objetos fascinantes, modificando as interações sociais à medida que estes objetos passam a ter um papel fundamental no cotidiano das pessoas; e, acirrado pela propaganda, o aumento do consumo de brinquedos industrializados no mundo infantil.
FREIDMANN, (2012, p. 59), “os jogos populares infantis, parlendas e brinquedos cantados foram sendo perdidos (ou transformados) nos últimos cinquenta anos possivelmente como consequência dos processos de urbanização e de industrialização.”
As transformações ocorrem dentro e fora da escola, trazendo consigo vantagens e desvantagens que não devem ser negadas, porém, são inevitáveis as perdas de espaço, de tempo e de oportunidades para brincar, o que, aflige a realidade lúdica atual, acarretando ainda em um maior distanciamento das manifestações não consumistas como o lazer de rua, a lembrança das atividades populares e das relações interpessoais.
Todas essas perdas, aliadas à diminuição do contato das crianças com jogos, brincadeiras e brinquedos tradicionais, que trazem, em sua substituição, um aumento no consumo de equipamentos de alta tecnologia: videogames, computadores, televisores e brinquedos de controle remoto. Por outro lado, simultaneamente ao aumento de consumo no universo eletrônico e ao uso da Internet dentro de casa, reduzem-se as atividades de lazer praticado na rua, dos jogos e brincadeiras facilitadores da inter-relação entre os participantes, uma vez que são atividades nascidas do coletivo e nele praticadas. Não se descarta a possibilidade de os equipamentos tecnológicos auxiliarem no desenvolvimento da criança.
Porém, FREIRE (1991), enfatiza que os vídeos-jogos, por reduzirem o lúdico em entretenimento consumista e não criador, fazem com que a criança, ao invés de explorar, experimentar e conhecer o mundo através da sua criatividade e vontade própria fique subordinada a controlar brinquedos à distância ou a conduzir movimentos de figuras na tela, já que estes brinquedos levam a uma lógica determinada para brincar, caso não seja assim, não funcionam. Dessa forma um aprendizado alegre é proposto, porém essa “alegria é feita através de um nivelamento por baixo, uniformizador, supondo a criança como um ser que deve receber conhecimentos, informações, sem nunca poder criar.” (p.23).
Na visão de KISHIMOTO (2006), entende-se que no universo eletrônico, da tecnologia em geral, as atividades particularmente estimulam a prática individual e o entretenimento consumista, enquanto as brincadeiras e jogos de rua pertencentes à cultura popular necessitam da sociabilidade, da convivência de uma comunidade e de seus símbolos. A brincadeira infantil, sendo atividade livre e natural da cultura popular, tem a função de eternizar a cultura infantil, aperfeiçoar maneiras de convivência social e consentir o prazer de brincar.
HOJE? QUAL INFLUÊNCIA E CONSEQUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NAS BRINCADEIRAS?
Hoje muitas destas brincadeiras ainda estão presentes no dia-dia de várias crianças, mas algo mudou. Se antes grande parte das crianças passava o dia brincando na rua com os amigos, hoje é cada vez mais comum vermos crianças dentro de casa à maior parte do tempo. O uso da internet atravessou fronteiras, penetrou-nos diferentes meios sociais, diminuiu barreiras culturais e avançou muito rápido, modelando mudanças significativas no século XXI.
Para FREIDMANN (2012), o brincar é universal, uma forma básica de viver, e é somente no brincar que o indivíduo pode ser criativo. O referido autor nos diz que viver criativamente constitui um estado saudável, e a submissão é uma base doentia para a vida. Assim sendo, as brincadeiras têm um papel especial e significativo nas interações criança-adulto e criança-criança. Por meio delas as formas de comportamento são experimentadas e socializadas. Cada geração de crianças transforma brincadeiras antigas, ao mesmo tempo em que cria as próprias brincadeiras, usando o antigo e o novo.
Na visão de CHAVES (2014, p.13), as brincadeiras dependem de geração para geração, o que interessava as crianças antigamente já não é o que interessa as de hoje, pois com as novas tecnologias os brinquedos e brincadeiras mudaram.
CHAVES (2014, p.13), explica que:
Os jogos na educação, ou seja, brinquedos e brincadeiras como formas privilegiadas de desenvolvimento e apropriação, conhecimento pela criança e, portanto, instrumentos indispensáveis da prática pedagógica e componente relevante de propostas curriculares.
Assim, entende-se que o brincar é, portanto, experiência de cultura, por meio do quais valores, habilidades, conhecimentos e formas de participação social são constituídas e reinventadas pela ação coletiva das crianças. Logo que a infância apresenta traços que nos faz a pensar a cerca de como o brincar tem sofrido transformações: brincar parece significar excesso de estímulos oferecidos incessantemente, em um ritmo veloz e instantâneo, pelos botões, sons e cores em constante movimento.
Segundo CHAVES (2014), encontramos na televisão e outras vias, o apelo à industrialização e ao consumo, inclusive nas programações dirigidas às crianças, em que a publicidade desfila suas cenas nos intervalos apresentando uma série interminável de brinquedos e objetos de consumo bem definido por CHAVES (2014, p. 76), “a serem desejados pelas crianças”, prometendo-lhes o acesso a um gozo sem fim. A televisão, com suas propagandas dirigidas às crianças, estão influenciando-as ao consumo de objetos supérfluos, caros, com a promessa de serem “mais felizes” se tiverem tais produtos.
A televisão submete os brinquedos à indústria da imagem. Têm uso restrito, competindo àqueles que brincam a reduzidas alternativas de interação. É por isso que quando estragam, são abandonados, estragam muito rápido e são velozmente ultrapassados por outros modelos, que devem ser igualmente, rapidamente substituíveis. O que justifica pelo medo da violência que dificulta (com raras e privilegiadas exceções) que se brinque na rua, em espaços abertos e públicos, que permite a socialização de gerações de crianças que descobriram o mundo na interação com os pares.
Além disso, na atualidade, as crianças são ocupadas por diversas tarefas extraescolares que ocupam boa parte do tempo hoje na rotina da infância das classes média e alta, crianças frequentemente solitárias substituem o espaço da brincadeira tradicional pelos espaços virtuais, recorrendo nos momentos de lazer à televisão, aos videogames e ao computador. Os games, jogos virtuais, não têm a mesma dimensão simbólica de uma brincadeira com carrinhos ou bonecas.
A grande diversidade de propagandas produzidas pela industrialização do brincar, por meio de jogos e mídias eletrônicas, reduziu o lúdico em diversão consumista não criadora, na qual a criança ao invés de experimentar, explorar, conhecer o mundo, criando-o e modificando-o à sua vontade, fica submissa a controlar brinquedos à distância ou a comandar movimentos de figuras na tela, pois estes brinquedos supõem uma determinada lógica para brincar, caso contrário não funciona. A criança repete movimentos e ações mecânicas, reproduzindo a lógica do jogo.
Nessa perspectiva vemos que é muito importante que o adulto tenha em mente a responsabilidade que este tem em dar o brinquedo virtual ou permitir que a criança fique a disposição das tecnologias, retirando assim a criança dos contatos sociais reais entre outras crianças. É interessante oferecer a criança à oportunidade de interagir com outras crianças, isso é fundamental, pois assim podem compartilhar e construir culturas diversificadas, diminuindo o tempo em que se envolvem com jogos eletrônicos e outas mídias.
A FUNÇÃO PSICOLÓGICA DA BRINCADEIRA SEGUNDO A PERSPECTIVA HISTÓRICO-CULTURAL.
De acordo com VYGOTSKY (1986), a brincadeira atende a determinadas necessidades da criança e surge como uma realização imaginária e ilusória de desejos irrealizáveis mostra-se relevante, portanto, ao compreender os impulsos e motivos por ela satisfeitos. Observa-se que, na esfera afetiva, a criança pequena (até 3 anos) é incapaz de suportar a insatisfação de seus desejos. Nesse sentido, ela reage com choro, esperneio ou tem essas vontades extintas pela intervenção do adulto, que a consola ou distrai. Na criança maior, pré-escolar (acima de 3 e até 6 ou 7 anos), coloca-se a possibilidade de adiamento da satisfação de uma necessidade, mas a extinção do desejo torna-se inviável. A brincadeira, nessa faixa etária, surge da convivência dessas duas situações. Há, por exemplo, a vontade de dirigir um carro e a impossibilidade efetiva de realizá-la.
No que tange ao funcionamento da brincadeira, VYGOTSKY (1986), defende que a situação imaginária caracteriza as brincadeiras de um modo geral e não somente uma modalidade específica desse tipo de atividade. Nesse sentido, é central a discussão sobre as regras que norteiam esse comportamento. Numa brincadeira em que a situação imaginária é observável como, por exemplo, quando a criança interpreta uma mãe, apesar da aparente liberdade, as ações estão norteadas pelas regras de comportamento que, socialmente, determinam esse papel. As regras, nesse caso, estão ocultas, e a situação imaginária, explícita. Tal ideia também pode ser explicitada quando as crianças coincidem situações de brincadeira com a realidade, como no exemplo das irmãs que brincam de ser irmãs.
Como afirma VYGOTSKY (1986, p. 27):
(...) a criança, ao começar a brincar, tenta ser a irmã. Na vida real, a criança comporta-se sem pensar que ela é irmã de sua irmã. Ela nada faz em relação à sua irmã porque ela é, realmente, sua irmã, a não ser, provavelmente, nos momentos em que sua mãe indica-lhe ou ordena-lhe essa ação, por exemplo, dizendo-lhe: "Dê a ela". Mas, durante a brincadeira de "irmãs", cada uma delas, o tempo todo, ininterruptamente, demonstra a sua relação de irmã; o fato de as duas terem iniciado a brincadeira de irmãs propicia-lhes a oportunidade de admitirem as regras de comportamento. (Eu tenho de ser irmã da outra irmã, no decorrer de toda a situação da brincadeira). As ações da brincadeira que combinam com a situação são somente aquelas que combinam com as regras.
Por outro lado, numa brincadeira com regras explícitas, há sempre uma situação imaginária, pois determinadas ações reais são inviabilizadas nessas condições. No jogo de xadrez, não há um impedimento objetivo para que o peão se desloque para os lados, entretanto a regra cria uma imposição que o faz se mover somente para frente. Surge, assim, uma situação imaginária. VYGOTSKY (1986), mostra que a imaginação está vinculada a um impulso criador humano. A atividade criadora seria definida como “toda realização humana criadora de algo novo.” (p.7). Assim, o brinquedo constitui um pivô para que a criança se torne capaz de realizar a separação entre significados e objetos.
VYGOTSKY (1986), cita o exemplo do cabo de vassoura que passa a ser utilizado como cavalo: o significado de cavalo não está mais atrelado ao animal real, no entanto, para deslocar esse significado, a criança ainda depende de um objeto (pivô) que mantenha alguma relação de semelhança com o objeto real, não sendo capaz de realizá-lo de forma unicamente simbólica.
Como aponta VYGOTSKY (1986, p. 31):
No momento crítico, quando o cabo de vassoura transforma-se em cavalo para a criança, ou seja, quando o objeto - cabo de vassoura - transforma-se no pivô para separar o significado 'cavalo' do cavalo real, essa fração (...) inverte-se e o dominante passa a ser o momento semântico: sentido/objeto.
De forma análoga à separação entre objetos e significados, a partir da brincadeira, segundo VYGOTSKI (1986), a criança também ganha possibilidade de realizar a separação entre ação e significados. A criança não consegue compreender completamente o significado de sua ação, de modo que a última predomina sobre o primeiro. A brincadeira constituiria, do mesmo modo, um pivô que permitiria subordinar as ações aos significados, mas ainda limitado pelos aspectos estruturais colocados pela ação, ou seja, a criança não é capaz de usar um movimento que não seja condizente com o que seria a execução real da ação cujo significado está sendo deslocado.
Se, por um lado, a separação entre objetos e significados possibilita o avanço do pensamento abstrato, VYGOTSKY (1986), afirma que, ao operar com o significado das ações, a criança desenvolve a capacidade de regular o próprio comportamento. Em síntese, portanto, três aspectos caracterizam o brinquedo: estar intrinsecamente relacionado à imaginação; as regras nas quais ele está baseado, sejam elas tácitas ou explicitas; e as possibilidades de abstração e de controle consciente do comportamento que ele permite.
A brincadeira e o jogo possuem funções importantes na sociedade. A principal delas, segundo KISHIMOTO (2006), é a forma lúdica pela qual se manifestam, proporcionando lazer e diversão.
O jogo completa o conhecimento do indivíduo, em um ambiente livre de pressões, adequado para a investigação, exploração e resolução de problemas. Nas brincadeiras de miniaturas ou de faz-de-conta, as crianças imitam os adultos com o intuito de pré-exercitar as funções da vida adulta, passando a compreender a realidade, pois construindo, transformando e destruindo, a criança expressa o seu imaginário e seus problemas.
Para PIAGET (1975), o conhecimento não é uma cópia da realidade, o processo não consiste em olhar para o objeto e fazer uma cópia mental, conhecer um objeto é agir sobre ele, modificando-o, transformando-o e compreendendo-o.
O brincar espontâneo, para PIAGET (1975), abre a possibilidade de observar e escutar as crianças nas suas linguagens expressivas mais autentica. Esse brincar incentiva a criatividade e constitui um dos meios essenciais de estimular o desenvolvimento infantil e as diversas aprendizagens. Uma das características dos grupos infantis é a de serem integrados por crianças de diversas origens culturais.
Assim, brincadeiras em grupo, podem ser muito proveitosas, incentivando a troca de papéis e colocando diversas crianças em situação de liderança. Brincadeiras e jogos também têm o potencial de desenvolver a criatividade, por exemplo, em situações em que é necessário construir um brinquedo ou acessório que sirva para brincar.
A formação humana recebe influência de diversos fatores ambientais como: social, cultural, educacional, midiático etc. A influência exercida pelos jogos eletrônicos na formação da personalidade tem sido objeto de muita polêmica.
Na concepção de CHAVES (2014), jogo computacional é todo sistema com a finalidade de entretenimento que se utilize de um computador como ferramenta para processamento e encerre os quatro elementos primordiais do jogo: representação, interação, conflito e segurança. O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado a criança para a aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, dentre outras. Para que a criança desenvolva o controle mental de sua expressão motora, a Educação Física realiza atividades considerando seus níveis de maturação biológica.
Já a Educação Física, na sua parte recreativa, proporciona a aprendizagem das crianças em várias atividades esportivas, que ajudam na conservação da saúde física, mental e no equilíbrio sócio afetivo. Na atividade de resolução dos jogos eletrônicos, o computador pode ser um importante aliado no desenvolvimento das funções motoras, pois algumas soluções dos jogos eletrônicos surgem na forma de um programa de computador que exige o raciocínio e suas funções motoras, que têm um encadeamento de ideias e procedimentos, o que possibilita a interação mediadora.
Cada jogo, de acordo com suas características, trabalha estas habilidades em maior ou menor grau. Ainda CHAVES (2014), os jogos eletrônicos são estimuladores do desenvolvimento cognitivo e do raciocínio. Desta maneira, os jogos eletrônicos devem constituir importantes recursos didáticos ou instrumentos capazes de promover a aprendizagem.
Os jogos são frequentemente criticados sob a alegação de que podem contribuir para o desenvolvimento de personalidades violentas, além de ocupar em excesso o tempo dos jogadores. Para FREIRE (1991), a agilidade da criança é definida através de sua coordenação motora, sendo assim a coordenação global e coordenação fina.
Coordenação global está relacionada ao desenvolvimento da criança em atividades que envolvam vários músculos ao mesmo tempo. No jogo eletrônico, a criança necessita da capacidade de equilíbrio para realizar a sustentação de sua postura, utilizando também a coordenação fina que diz respeito à habilidade e destreza sendo como instrumento de sua ação da inteligência, para uma coordenação elaborada dos dedos e da mão. Os jogos, de uma maneira geral, podem trazer muitas contribuições à formação da criança, propiciando o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas e sociais.
FREIDMANN, (2012 p.16), diz que os jogos propiciam momentos de lazer e descontração, podendo fazer parte das diversas etapas da vida. Podem-se definir jogos como atividades estruturadas em torno de regras e que, ao mesmo tempo, proporcionam diversão e desenvolvimento, Os jogos eletrônicos combinam diferentes linguagens, o ambiente virtual e multimídia, que combina imagens, sons e textos, incluindo os mini games, os jogos para computador (em rede ou não), os softwares para videogames, os simuladores e os fliperamas e se constituem como artefatos de grande fascínio econômico, tecnológico e social.
Para CHAVES (2014), os jogos eletrônicos atingem desta forma, a todos os usuários, pois, são prazerosos e dinâmicos, desperta curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem cognitiva, afetiva e social de um modo divertido, tanto o jogo em si como os jogos eletrônicos. O computador aparece, então, como uma ferramenta importante que pode servir inclusive para melhorar o aprendizado dos alunos para além das limitações da sala de aula.
Contudo, tem se que observar o acesso desenfreado à televisão também se estende ao uso das mídias eletrônicas e internet que, em apenas alguns cliques e palavras, as crianças podem obter de forma rápida acesso a vários conteúdos, ou seja, as crianças e os adultos compartilham da mesma realidade.
Justamente pelas alterações no modo de vida e educação que temos presenciado, de modo específico, pela entrada da tecnologia, em forma de televisão, computadores, no cotidiano das pessoas, a criança tem cada vez mais despendida seu tempo com jogos eletrônicos, internet, DVD’s, desenhos animados, aparelhos celulares, brinquedos com controle remoto entre outros.
O uso desses recursos tecnológicos, como a internet, pode prejudicar a criança tanto na sua formação intelectual quanto no fato de que hábito de pesquisa se prende apenas nas redes sociais e deixam-se de lado as bibliotecas, livros, revistas e jornais.
Prejudica-se também a formação social da criança, já que a priva do convívio com as demais pessoas para ficar em casa na frente do computador, jogando ou brincando sozinhos. É o que pode nos afirmar pesquisas realizadas no Reino Unido que sugerem que as crianças agora ficam muito mais confinadas em casa e têm muito menos independência de locomoção do que tinham 20 anos atrás. E, enquanto os pais agora passam menos tempo com as crianças, eles tentam compensar a falta fornecendo cada vez mais recursos econômicos para cuidar dos filhos.
Os pesquisadores do brincar consideram que este mobiliza múltiplas aprendizagens, sendo indispensável à saúde física, emocional e intelectual da criança. Na brincadeira, a criança cria outros mundos e se comporta além do habitual e cotidiano. A criança vivencia-se no brinquedo como se ela fosse maior do que é na realidade. (FREIDMANN, 2012 p.21).
Em relação à brincadeira, VYGOSTKY (1986, p.27), afirma que:
É uma atividade humana criadora, na qual a imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ações pelas crianças, assim, como de novas formas de construir relações sociais com os outros sujeitos, crianças e adultos.
Segundo BRASIL (1998, p.27), a brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o “não-brincar”. Se a brincadeira é uma ação que ocorre no plano da imaginação isto implica que aquele que brinca tenha o domínio da linguagem simbólica. Isto quer dizer que é preciso haver consciência da diferença existente entre a brincadeira e a realidade imediata que lhe forneceu conteúdo para realizar-se.
Nesse sentido, para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados. Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio da articulação entre a imaginação e a imitação da realidade. Toda brincadeira é uma imitação transformada, no plano das emoções e das ideias, de uma realidade anteriormente vivenciada.
A brincadeira favorece a autoestima das crianças, auxiliando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma criativa. Brincar contribui, assim, para a interiorização de determinados modelos de adulto, no âmbito de grupos sociais diversos. Essas significações atribuídas ao brincar transformam-no em um espaço singular de constituição infantil. Portanto, é importante frisar que as crianças se desenvolvem em situações de interação social, nas quais conflitos e negociação de sentimentos, ideias e soluções são elementos indispensáveis.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O brincar se torna importante para o desenvolvimento da criança, é brincando que a criança aprende a respeitar regras, a ampliar seu relacionamento social, respeitar a si mesma, se expressar, ouvir, falar com mais facilidade, concordar e discordar, exercendo sua liderança, e sendo liderado compartilhando sua alegria de brincar.
Por meio do brincar a criança adquire um amadurecimento, capaz de torná-la sociável, ou seja, estar mais aberta às trocas de pontos de vistas diferentes, criar interesses comuns, compartilharem dos seus conhecimentos, bem como uma melhor interação. Aos poucos os jogos e as brincadeiras vão possibilitando às crianças a experiência de buscar coerência e lógica nas suas ações governando a si e ao outro.
A capacidade para imaginar, fazer planos, apropriar-se de novos conhecimentos, surge nas crianças através do brincar, a criança por intermédio da brincadeira, das atividades lúdicas, atua, mesmo que simbolicamente, nas diferentes situações vividas pelo ser humano, reelaborando sentimentos, conhecimentos, significados e atitudes.
Enfim, percebe-se então que o jogo eletrônico tem suas duplicidades, ao mesmo tempo em que possibilita aprendizado, este pode também prejudicar a saúde emocional do jogador, entretanto isolando-o do meio social e o afundando no meio virtual.
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[1] Formada em Pedagogia pela Universidade Norte do Paraná Unopar.
[2] Formada em Pedagogia pela Universidade Norte do Paraná Unopar.
[3] Formada em Pedagogia pela Universidade Norte do Paraná Unopar.