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O LÚDICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Aparecida Cândida da Silva Strazza
Dalva Angelita da Silva
Edson Luiz Bento
Tereza Bárbara da Silva

 

 

RESUMO

Este trabalho tem como objetivo compreender e mostrar como o lúdico pode contribuir no ensino da Matemática. O Lúdico no Ensino da Matemática é um processo de ensinar e aprender Matemática, no ensino fundamental e, está ancorado por princípios decorrentes de estudos, pesquisas, práticas e debates desenvolvidos nos últimos anos. Recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadoras, computadores e outros materiais têm um papel importante no processo de ensino e aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situações que levam ao exercício da análise e da reflexão e, em última instância, à base da atividade matemática. O professor pode e, deve ajudar o aluno de maneira construtiva e efetiva, de modo a reter conhecimentos, valores, ideias, informações veiculadas no ensino- aprendizagem da Matemática, desta forma, este trabalho foi desenvolvido por meio de pesquisa qualitativa, focada na pesquisa bibliográfica, compreendendo como as atividades lúdicas podem ajudar no aprendizado dos alunos.

 

Palavras-chave: Matemática. Lúdico. Jogos. Ensino-aprendizagem.

 

 

ABSTRACT

This work aims to understand and show how playful can contribute to the teaching of Mathematics. The Playful in the Teaching of Mathematics is a process of teaching and learning Mathematics, in elementary education, and is anchored by principles arising from studies, research, practices and debates developed in recent years. Teaching resources such as games, books, videos, calculators, computers and other materials play an important role in the teaching and learning process. However, they need to be integrated into situations that lead to the exercise of analysis and reflection and, ultimately, to the basis of mathematical activity. The teacher can and should help the student in a constructive and effective way, in order to retain knowledge, values, ideas, information conveyed in the teaching-learning of Mathematics, in this way, this work was developed through qualitative research, focused on research bibliographic, understanding how recreational activities can help students learn.

 

Keywords: Mathematics. Ludic. Games. Teaching-learning.

 

 

INTRODUÇÃO

 

O lúdico é um estado de profundidade que nasce do contato com a experiência. Esse contato só é possível de ser vivenciado pelos seres humanos, haja visto ser o lúdico, como sentimento, uma possibilidade exclusivamente humana. A busca de momentos agradáveis, do prazer, da alegria e do brincar acompanham o homem em toda sua evolução. Os objetivos deste trabalho é mostrar que por meio do lúdico podemos alcançar resultados positivos no que se refere ao aprendizado dos alunos no ensino da matemática. Analisar a eficácia do processo lúdico no ensino e aprendizagem da matemática relacionando os jogos lúdicos aos conteúdos de forma teórico-prática; identificar como os jogos podem contribuir para prática educativa no conhecimento matemático; relacionar as formas de atuação a partir de métodos e técnicas de utilização de jogos como recurso pedagógico; analisar a importância da prática lúdica no processo de ensino-aprendizagem e proporcionar aos professores de Matemática a utilização de atividades lúdicas diferenciadas com seus alunos.

O lúdico é o espaço de estar com as crianças e também com os adultos. Não seria possível pensar em brincadeiras para as crianças sem considerá-las como uma oportunidade também para o professor. Se o jogo na escola é, antes de tudo, um jogo, o professor não seria diante dele, antes de tudo um brincante. Assim, podemos salientar que nas aulas de matemática o professor pode e deve utilizar os jogos e as brincadeiras durante suas aulas. Professores que saibam jogar, são fundamentais para assegurar a presença das atividades lúdicas em sala de aula, com reconhecimento do valor que lhes corresponde. Quando crianças, adolescentes e jovens brincam, demonstram alegria e satisfaço em aprender. Assim, eles têm oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus gostos. Por meio das atividades lúdicas a criança estabelece seu próprio mundo.

O lúdico proporciona valores para todas as fases da vida humana. Por meio do lúdico o aluno desenvolve sua criatividade e a pessoa criativa é importante para o funcionamento eficaz da sociedade, pois é ela que promove e faz mudanças.

Dessa forma, conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar, podemos salientar a necessidade de inserir uma nova forma de ensino da Matemática na escola, buscando assim, uma forma útil para que os alunos possam aprender e guardar seus conhecimentos. Para Rau (2007, p.32) “Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de aprendizagem”. E, os jogos matemáticos podem tornar este aprendizado mais prazeroso e aumentando a motivação e o interesse pela Matemática.

Os educadores devem ser motivados a aplicar práticas lúdicas, pela vivência na escola ainda em sua formação. E os professores, que hoje estão nas escolas ensinando, que o lúdico seja como modo de intervenção requerendo o sentimento e o conhecimento de sua finalidade e de sua essência. É transformar aulas em encontros com o desafio, o riso, o protagonismo e a realidade.

De acordo com Friedman (1996):

 

Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo (FRIEDMAN, 1996, p. 41).

 

A vivência do lúdico, presente no jogo, pode ser elemento para a aprendizagem social, haja vista, ser o jogo atividade organizada e com a existência de regras. A regra é fator muito importante para o conceito de jogo. São estas que determinam aquilo que vale dentro do mundo temporário por ele limitado. Em sociedade, a consciência das regras harmoniza com a convivência. O jogo é antes de tudo um teste de personalidade. A brincadeira é a atitude da criança diante do mundo, sua forma de dar sentido e razão à realidade.

O presente artigo resulta de uma pesquisa bibliográfica de revisão de autores que são referência no estudo sobre o tema, tais como: Grando (2000), Kishimoto (2002), Araújo (1992), Brasil (1997), entre outros.

Foi realizado um estudo teórico com leituras em livros, revistas, internet, entre outros, tendo como critério as seguintes palavras-chaves: Matemática. Lúdico. Jogos. Ensino-aprendizagem.

 

 

DESENVOLVIMENTO

 

1. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA APRENDIZAGEM

 

O lúdico tem sua origem na palavra latina ludus que significa, no sentido original, divertir-se, e que traduzimos por jogo. Interpretado assim, o termo lúdico se refere apenas a jogar, a brincar e a movimentar-se de modo espontâneo.

A ludicidade faz parte das atividades eficazes da dinâmica humana, caracterizando-se por ser satisfatória, funcional e espontânea. O lúdico não pode ser encontrado em qualquer ação, que, mesmo sendo prazerosa esteja estereotipada, pronta e referendada pelo senso comum. O lúdico precisa ter o subjetivo do sujeito como marca e não somente a atividade em si. Para Antunes (2002, p.16) “todo jogo pode ser usado para muitas crianças, mas eu efeito sobre a inteligência será sempre pessoal e impossível de ser generalizado”.

Considerar a aprendizagem na Matemática atual remete ao comprometer-se com aspectos essenciais à sociedade contemporânea, marcada pelos avanços da tecnologia, pela velocidade das mudanças e pelo grande volume de informações e conhecimentos.

Segundo em Parâmetros Curriculares Nacionais – PNCs (Brasil, 1998):


Nesse aspecto, a matemática pode dar sua contribuição à formação do cidadão, ao desenvolver metodologias que enfatizem a construção de estratégias, a comprovação e justificativa de resultados, a criatividade, a iniciativa pessoal, o trabalho coletivo e a autonomia advinda da confiança na própria capacidade de enfrentar desafios (BRASIL 1998, p. 27).

 

A aprendizagem na Matemática é o resultado de um processo em que os jogos, as brincadeiras, a imaginação, os contraexemplos, as conjecturas, as críticas, os erros e os acertos fazem partes. Mas tal resultado é apresentado de forma descontextualizada, atemporal e geral, porque é preocupação do professor de matemática comunicar resultados e não o processo pelo qual os produziu.

Grando (2000) afirma:


É fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um caminho que vai da imaginação à abstração, através de levantamento de hipóteses e testagem de conjecturas, reflexão, análise, síntese e criação, pela criança, de estratégias diversificadas de resolução dos problemas em jogo. O processo de criação está diretamente relacionada à imaginação. (GRANDO 2000; p.20).

 

Os jogos e as práticas lúdicas estimulam a cooperação mútua entre educador e educando, e tal atividade se destaca por promover a construção do conhecimento para estes dois sujeitos. Tais atividades lúdicas proporcionam ao educador compreender a natureza e os diferentes modos de pensar e agir de cada estudante.

Para Brenelli (1996):

 

O jogo, na escola - além de favorecer a criança: o domínio de si, a criatividade, a afirmação da personalidade e o imprevisível - é um recurso didático que favorece o encaminhamento do indivíduo ao trabalho, uma vez que isso deve que ser feito entre a infância e a vida adulta (BRENELLI, 1996, p.20).

 

A atividade lúdica proporciona ao aluno um contentamento, um encontro consigo mesmo, com o outro e com as coisas. Possibilita aos estudantes aprender e entender a disciplina e despertar o interesse do aluno.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PNCs (Brasil, 1998) explicitam:

 

O papel da Matemática no ensino fundamental pela proposição de objetivos que evidenciam a importância de o aluno valorizá-la como instrumental para compreender o mundo à sua volta e de vê-la como área do conhecimento que estimula o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas. Destacam a importância de o aluno desenvolver atitudes de segurança com relação à própria capacidade de construir conhecimentos matemáticos, de cultivar a autoestima, de respeitar o trabalho dos colegas e de perseverar na busca de soluções. (BRASIL 1998, p.15)

 

Esses objetivos produzem uma aproximação do aluno com os conteúdos e possibilita ao professor aplicar técnicas criativas para que desenvolva o ensino de forma prazerosa. O prazer deve fazer parte, tanto do professor como da participação dos alunos no espaço de aprendizagem.

 

1.1 JOGOS NA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

 

Cada vez mais, os professores vêm buscando conhecimento e utilizando a atividade lúdica nas diferentes áreas de conhecimentos.

Para Kishimoto (2002, p.146), “por ser uma ação iniciada e mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela exploração ainda que
desordenada, e exerce papel fundamental na construção de saber fazer”. Por sua vez as brincadeiras são formas mais originais e espontâneas que o indivíduo tem de se
relacionar e de se apropriar seu conhecimento e sua compreensão de mundo.

De acordo com Araújo (1992, p.114), “Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de esforços físicos e mentais”. A atividade lúdica e os jogos, não são apenas uma brincadeira, passatempo ou diversão superficial. Ela está no íntimo de cada um, seja criança, adolescente ou adulto.

Segundo Lopes (2001), o jogo educativo torna-se relevante a partir do momento que o aprender vira uma diversão:

 

É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar (LOPES, 2001, p. 68).

 

Os jogos beneficiam de maneira positiva para o desenvolvimento intelectual e potencial de cada indivíduo, promovendo um aprendizado mais significativo, estimulando e desenvolvendo o raciocínio lógico.

De acordo com Ribeiro (2009):

 

A inserção dos jogos no contexto escolar aparece como uma possibilidade altamente significativa no processo de ensino aprendizagem, por meio da qual, ao mesmo tempo em que se aplica a ideia de aprender brincando, gerando interesse e prazer. (RIBEIRO, 2009, p. 19)

 

Se por um lado a escola não pode se aprender unicamente ao jogo, também não deve desconhecer em sua prática a contribuição que este pode trazer ao processo de ensino e aprendizagem.

Segundo em Parâmetros Curriculares Nacionais – PNCs (Brasil, 1998):

 

Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes – enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório - necessárias para aprendizagem da Matemática. (BRASIL 1998, p.47).

 

É importante salientar que os jogos lúdicos não ensinam a ninguém a prestar atenção, apena aprimoram a capacidade de concentração do indivíduo. Esta concentração muitas vezes é dificultada pela tendência natural da criança ou do jovem de perseguir, simultaneamente, várias ideias, ocorrendo em consequência do cansaço e inevitável dispersão.

O professor deve se envolver nas atividades de forma a estimular o interesse do aluno. Para isso, é importante que ele constantemente reveja as consequências do que diz e faz.

O interesse do aluno pelo jogo, sua concentração na atividade, seu relacionamento com as outras crianças e, consequentemente, sua aprendizagem vão depender da forma com que o professor atua, podendo tanto estimular o aluno com a sua presença ou não.

Almeida (1990) nos lembra que:


“Para um trabalho pedagógico com jogos, além de buscar resgatar o gosto dos alunos pela descoberta pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona também o desenvolvimento das habilidades operatórias característica desta faixa etária. (ALMEIDA, 1990, p.41)

 

A Matemática escolar não é algo pronto e acabado, mas a reconstrução e a apropriação de um conhecimento pelo estudante, que servirá dele para compreender, atuar e transformar sua realidade.

De acordo com a Base Nacional Comum Curricular – BNCC (2017), há competências específicas de matemática para o ensino fundamental, que são:

 

1. Reconhecer que a Matemática é uma ciência humana, fruto das necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui para solucionar problemas científicos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com impactos no mundo do trabalho.
2. Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no mundo.
3. Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos diferentes campos da Matemática (Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade) e de outras áreas do conhecimento, sentindo segurança quanto à própria capacidade de construir e aplicar conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a autoestima e a perseverança na busca de soluções.

4. Fazer observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos presentes nas práticas sociais e culturais, de modo a investigar, organizar, representar e comunicar informações relevantes, para interpretá-las e avaliá-las crítica e eticamente, produzindo argumentos convincentes.

5. Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados.
6. Enfrentar situações-problema em múltiplos contextos, incluindo-se
situações imaginadas, não diretamente relacionadas com o aspecto prático-utilitário, expressar suas respostas e sintetizar conclusões, utilizando diferentes registros e linguagens (gráficos, tabelas, esquemas, além de texto escrito na língua materna e outras linguagens para descrever algoritmos, como fluxogramas, e dados).

7. Desenvolver e/ou discutir projetos que abordem, sobretudo, questões de urgência social, com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de opiniões de indivíduos e de grupos sociais, sem preconceitos de qualquer natureza.

8. Interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando coletivamente no planejamento e desenvolvimento de pesquisas para responder a questionamentos e na busca de soluções para problemas, de modo a identificar aspectos consensuais ou não na discussão de uma determinada questão, respeitando o modo de pensar dos colegas e aprendendo com eles. (BRASIL, 2017 p. 267).

 

A matemática é uma disciplina essencial, porque envolve a aquisição de conceitos e habilidades de raciocínio que farão parte do aprendizado escolar, do desenvolvimento cognitivo, mas, principalmente, é formada por estruturas necessárias à adaptação psicossocial, ou seja, ao relacionamento que as crianças manterão com seus pares no futuro.

Kamil (2001) nos ressalta que:

 

O uso de jogos para ensinar aritmética não é uma prática nova. Muitos professores já o utilizavam há longo tempo. No entanto, ele tem sido usado apenas como um complemento para reforço de aprendizagem, parte de lições (...) também usado como prêmio em atividades extras para crianças que já acabaram o trabalho.”(KAMII, 2001, p.16 ).

 

Estudos e pesquisas têm comprovado a importância dos jogos no desenvolvimento das potencialidades humanas das crianças e adolescentes até mesmo nos adultos, proporcionando condições adequadas ao seu desenvolvimento físico, motor, emocional, cognitivo e social.

De acordo com Suleiman (2008):

 

O uso do jogo em sala de aula só é possível em um ambiente marcado pela autonomia, por um caminho de duplo sentido: ao mesmo tempo que o jogo se sustenta pela presença da autonomia, também favorece sua inserção. Os jogos, o brincar e o lúdico podem resgatar uma forma de escola mais justa na sua função formadora e mais eficaz na sua função de socializadora do saber sistematicamente formalizado. (SULEIMAN 2008, p.66).

 

A criança se expressa, assimila conhecimentos e constrói a sua realidade quanto está praticando alguma atividade lúdica. Ela também espelha a sua experiência, modificando a realidade de acordo com seus gostos e interesses.

A Base Nacional Comum Curricular – BNCC (2017), nos reforça que:

 

Além dos diferentes recursos didáticos e materiais, como malhas quadriculadas, ábacos, jogos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de geometria dinâmica, é importante incluir a história da Matemática como recurso que pode despertar interesse e representar um contexto significativo para aprender e ensinar Matemática. Entretanto, esses recursos e materiais precisam estar integrados a situações que propiciem a reflexão, contribuindo para a sistematização e a formalização dos conceitos matemáticos. (BRASIL, 2017 p. 298).

 

Nesse contexto, podemos relacionar a importância da matemática com o jogo para o aprendizado do aluno, não apenas na sala de aula como em casa, que vai além de um estudo dos processos de pensamentos presentes desde a infância inicial até a idade adulta.

De acordo com Parâmetros Curriculares Nacionais – PNCs (Brasil, 1997):

 

Quanto aos softwares educacionais é fundamental que o professor aprenda a escolhê-los em função dos objetivos que pretende atingir e de sua própria concepção de conhecimento e de aprendizagem, distinguindo os que se prestam mais a um trabalho dirigido para testar conhecimentos dos que procuram levar o aluno a interagir com o programa de forma a construir conhecimento. (BRASIL,1997 p. 35).

 

O uso do computador no ensino da matemática tem contribuído para a aprendizagem dos alunos e para seu desenvolvimento de habilidades. Para o professor tornar suas aulas mais interessantes, seria bom começar a ensinar por meio dos jogos no computador, assim o aluno sente-se atraído para participar das aulas com frequência e aprende se divertindo.

 

1.2 O PROFESSOR COMO MEDIADOR NO ENSINO-APRENDIZAGEM

 

Existem teorias psicológicas que procuram explicar sobre como aprendemos e, em especial, como aprendemos Matemática. Estas tais teorias podem trazer implicações tanto para o trabalho docente como para interpretações de facilidades e de dificuldades dos estudantes em seu aprendizado de determinados escolares e, em particular, aqueles envolvendo o conhecimento matemático.

Deve ressaltar que em relação ao trabalho docente, a adoção de uma teoria sobre a aprendizagem implica na adoção de procedimentos metodológicos coerentes com os mais diversos elementos presentes no fenômeno educacional.

Antunes (2002) ressalta que o professor deve ser:

 

Um profissional que assume sua crença no poder de transformação das inteligências, que desenvolve os jogos com seriedade, que estuda sempre e se aplica cada vez mais, desenvolvendo uma linha de cientificidade em seu desempenho, mas que essa linha não limita sua sensibilidade, alegria e entusiasmo. Um promotor de brincadeiras, que sabe brincar. (ANTUNES 2002, p.12).

 

Não podemos transmitir conhecimentos para os alunos como se eles fossem recipientes vazios. Eles chegam às salas de aula com muitas ideias sobre a realidade que as cerca e cabe ao professor, por meio de atividades didáticas, reconhecer a validade desse conhecimento mais intuitivo, para refutar aquilo que não serve assim como, a partir daquilo que é válido, caminhar em direção ao conhecimento.

A intervenção do professor é fundamental no ensino-aprendizagem do aluno. É ele quem tem a função de organizar a caminhada do estudante, criando situações conflitantes, fornecendo informações que permitam a reelaboração dos conhecimentos intuitivos, propondo articulações entre os conteúdos para organizá-los em um corpo de conhecimento sistematizados.

Parâmetros Curriculares Nacionais – PNCs (Brasil, 1998) destaca que:

 

Além de organizador o professor também é facilitador nesse processo. Não mais aquele que expõe todo o conteúdo aos alunos, mas aquele que fornece as informações necessárias, que o aluno não tem condições de obter sozinho... (BRASIL 1998, p.31)

 

Cabe ressaltar, mais uma vez, a função do professor no processo de ensino-aprendizagem. É ele que deve, através das mais diversas atividades desenvolvidas pelos estudantes organizar, sintetizar e sistematizar os conteúdos matemáticos.

Um novo aprendizado exige uma reorganização de nossas ideias anteriores. Além disso, o conjunto de ideias de uma criança é diferente do conjunto de outra criança e, cada uma, também possui o seu tempo de aprendizagem. Cabe ao professor respeitar esse tempo, visando sempre assegurar o avanço intelectual do aluno sobre determinado conhecimento.

Grando (2000) ressalta alguns pontos que o professor deve notar na criança:

 

a) como o sujeito se organiza no espaço? Procura variar seus
movimentos em função das estratégias construídas?

b) Interesse: o sujeito demonstra interesse em aprender o jogo? Está motivado a jogá-lo? Mostra-se desafiado pelas situações-problema?

c) Jogadas e estratégias: o sujeito compara e estabelece
correspondências entre as jogadas e partidas? Cria estratégias? Essas estratégias são coerentes e eficientes? A ação do sujeito é intencional?

d) Erros e Antecipações: o sujeito demonstra reconhecer as “jogadas erradas”? Elabora estratégias de superação desses erros? (GRANDO 2000, p. 67).

 

Quando joga, independentemente da idade, a pessoa abandona a realidade durante o tempo da brincadeira. A perspectiva de fruição, prazer e liberdade substituem, mesmo de modo temporário, a seriedade exigida no ambiente social a que pertence.

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais – PNCs (Brasil, 1998):

 

Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações. (BRASIL 1997, p.35)

 

Essas condutas produzem uma aproximação dos conteúdos, por possibilitar a aplicação de técnicas criativas para que se desenvolva o ensino de forma prazerosa. O prazer deve fazer parte, tanto da ação docente como da participação dos alunos no espaço de aprendizagem.

Segundo Grando (2000) todo jogo tem suas regras e cabe ao professor atentar-se para os seguintes aspectos:

 

a) Garantir o cumprimento e a compreensão das regras do jogo, sem a preocupação em modificar a qualidade da ação do sujeito em um primeiro momento;

b) Perguntar ao sujeito sobre decisões tomadas ou a serem tomadas e estratégias desenvolvidas;

c) Solicitar que o sujeito justifique suas jogadas e suas análises apresentadas;

d) Propor facilitadores ou desafios maiores, conforme as necessidades do sujeito;

e) Incentivar o sujeito a “jogar pensando alto”, descrevendo o que pensa e faz, a fim de que possa identificar procedimentos e estruturar o raciocínio; e

f) Sistematizar, em conjunto com os alunos, os conceitos matemáticos intrínsecos ao jogo. (GRANDO 2000, p. 65-66)..

 

A atividade lúdica traz a liberdade que a criatividade necessita, estando ligadas uma à outra. A realização do jogo incentiva a faculdade criadora, pois a capacidade criadora, por sua vez, carrega consigo a potencialidade pedagógica, já que implica prazer e imaginação. Interessa que ao tornar-se adulto esse legado não se perca. Segundo Almeida (1995, p.53) “o sentimento real, verdadeiro funcional da educação lúdica estará garantindo, se o educador estiver preparado para realizá-lo”.

Os professores não podem ser privados do exercício da criatividade, considerado um dos fenômenos essenciais da natureza humana. Na escola, pode ser acionado, quando este se utiliza das atividades lúdicas – que também pertencem à essência humana.

De acordo com Smole (2000):

 

O professor pode criar situações na sala de aula que encorajem os alunos a compreenderem e se familiarizarem mais com a linguagem matemática, estabelecendo ligações cognitivas entre a linguagem materna, conceitos da vida real e a linguagem matemática formal, dando oportunidades para eles escreverem e falarem sobre o vocabulário matemático, além de desenvolverem habilidades de formulação e resolução de problemas, enquanto desenvolvem noções e conceitos matemáticos. (SMOLE 2000, p. 69):

 

O processo de conhecimento do educador passa pelas habilidades e competências que lhes são oferecidas na formação, aliadas à sua experiência de vida. Quanto maior for o significado que o professor atribuir a essas experiências e maior for a qualidade das vivências, maior também será a possibilidade de expansão de suas faculdades criativa e imaginativa.

Oliveira (2007), nos lembra que para ensinar matemática é preciso que:

 

Os educadores matemáticos deveriam procurar alternativas para aumentar a motivação na aprendizagem desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. (OLIVEIRA, 2007, p. 5)

 

O jogo na matemática pode contribuir muito para o desenvolvimento integral da criança. Com atividades prazerosas, ele proporciona ao aluno a oportunidade de interagir com as pessoas e com situações que estarão preparando-o para sua vida em sociedade cabendo ao professor organizar situações e selecionar conteúdos nos quais os alunos possam discutir, sugerir, analisar, cooperar, sentirem-se confiantes, trocar experiências e realizarem descobertas individuais e em grupos.

Desse modo, os Parâmetros Curriculares Nacionais – PNCs (Brasil, 1997) afirma que:

 

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver”. (BRASIL,1997, p. 36).

 

O professor deve desenvolver um saber matemático e um saber político. Este possibilita ao aluno, pela ação educativa, a construção da consciência numa sociedade globalizada. Conscientes, alunos e professores fazem-se sujeitos da educação. O saber-fazer matemático, por sua vez, possibilita ao educando descobrir suas capacidades.

 

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Por meio desta pesquisa foi possível constatar que o Lúdico no Ensino da Matemática pode facilitar e contribuir no processo de ensino e aprendizagem do aluno.

Este trabalho deu a possibilidade de identificar que os jogos contribuem na prática educativa para conhecimento matemático na sala de aula. E, que é de suma importância os professores de Matemática utilizar a prática das atividades lúdicas diferenciadas e técnicas de jogos como recurso pedagógico com seus alunos no processo de ensino-aprendizagem.

Observamos no aluno a razão do processo ensino-aprendizagem e as atitudes do professor, seu conhecimento e experiência de vida, despertam e desenvolvem conhecimento nesses alunos. É preciso que o professor construa competências que contribuam com uma prática decente consciente e eficaz. No entanto, despertar a alegria em aprender por via de práticas criativas e prazerosas é fundamental para que estas se traduzam em uma ação-reflexão-ação melhorada.

Neste sentido, se quisermos passar algo de significativo para nossos alunos, devemos transformar nossas aulas em prazer para nós mesmos. Se tivermos felizes com o trabalho que realizamos, podemos passar atitudes, valores, sentimento e sensações positivas que a formação humana requer.

 

 

REFERÊNCIAS

 

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