Buscar artigo ou registro:

 

 

ENSINANDO BIOLOGIA ATRAVÉZ DO LÚDICO

Andréa Bezerra Ferreira¹

Dayane Ferreira Amaral Côrtes ²

Maria José Nunes Mota Gomes³

Rebeca Sara Serra Costa Nascimento 4

Taysa Delarcos de Oliveira

                                                       

 

RESUMO

Os jovens muitas vezes se dispersam logo das atividades em sala de aula principalmente quando atinge o segundo grau, sabe-se que o uso de jogos na educação visa construir conhecimentos. Entre os temas apontados como os de menor compreensão por parte dos alunos de Ensino Médio. O objetivo deste artigo foi de contribuir com uma aprendizagem, pretendendo possibilitar, ao estudante, o aprofundamento nas questões importantes e desenvolver estratégias de raciocínio lógico ensinando a matéria de Biologia através do lúdico foi uma opção que deu certo. Mostrando aos estudantes do segundo grau que através do lúdico se aprende com a brincadeira e que os jogos que permitem trabalhar conceitos básicos de genética e evolução e simular o efeito da seleção natural, facilitando a compreensão desses conceitos para estes alunos. A metodologia aplicada foi de estudo bibliográfica, onde se aprofundou nas citações dos autores Vygotsky, Oliveira et al. (2008). Sendo que o jogo que fornece informações relacionadas à morfologia e localização de diferentes tipos de células e suas respectivas funções para o organismo. Outra característica valiosa desse jogo é a busca de analogias para caracterizar as células, num esforço de aproximar elementos da vida dos alunos às informações científicas.

 

Palavras-chave: Jogos Didáticos; Biologia; Lúdico; Aprendizado.

 

 

1 INTRODUÇÃO

 

De acordo com Libâneo (1994), a educação é um processo de formação de qualidades humanas que envolvem o desenvolvimento da personalidade, dada e que não é de estranhar que na efetivação doa problemas sejam apontados, principalmente no que concerne a educação formal. Schnetzler (2002), com base na literatura dos últimos anos, aponta como um dos problemas que existem muitos professores com má formação, que não tem o animo e dinâmica de ensinar fica sempre um monólogo, onde o aluno fica no desânimo.

É um desinteresse total pelas aulas parece apresentar valor algum (KENSKI, 2000; SCHNETZLER, 2002).

A motivação do aluno no ensino médio pela aula é fator essencial para que ocorra o processo de ensino e aprendizagem. O lúdico, quando utilizado na educação.

A vida cotidiana tanto do professor como a do aluno ela é muito turbulenta devido à correria do dia a dia, muitas vezes o aluno chega à sala de aula sem ânimo, e para o professor é um desafio maior ainda, pois precisa estar atento a este aluno para que o mesmo consiga se concentrar em sala de aula no sistema educacional, principalmente na matéria de Biologia.

Segundo POZO, 2003 o sistema educacional é proporcionar aos alunos capacidades de aprender, para que sejam aprendizes mais maleáveis. Na expectativa precisam-se reverter os problemas na área de educação, acredita-se que as novas práticas educativas, dentre as quais se destaca o uso de estratégias de ensino diversificadas, possam auxiliar na superação dos obstáculos destes alunos que frequentam as aulas de Biologia no Ensino Médio. Trabalhando a matéria de Biologia através do lúdico, sendo que isso prende a atenção do aluno, pois se torna uma aula atrativa.

Nesse sentido, as atividades lúdicas, o objetivo deste estudo é de contribuir com uma aprendizagem, pretendendo possibilitar, ao estudante, o aprofundamento nas questões importantes e desenvolver estratégias de raciocínio lógico ensinando a matéria de Biologia através do lúdico foi uma opção que deu certo. São alternativas viável e interessante para aprimorar as relações entre professor, aluno, conhecimento.

 Mostrando aos estudantes do segundo grau que através do lúdico se aprende com a brincadeira e que os jogos que permitem trabalhar conceitos básicos de genética e evolução e simular o efeito da seleção natural, facilitando a compreensão desses conceitos para estes alunos.

A metodologia aplicada foi de estudo bibliográfica, onde se aprofundou nas citações dos autores Vygotsky, Oliveira et al. (2008). Sendo que o jogo que fornece informações relacionadas à morfologia e localização de diferentes tipos de células e suas respectivas funções para o organismo. Outra característica valiosa desse jogo é a busca de analogias para caracterizar as células, num esforço de aproximar elementos da vida dos alunos às informações científicas.

Sendo que é possível encontrar na literatura da área de Educação e especializada em Ensino de Biologia uma infinidade de potencialidades atribuídas ao uso de jogo no ensino:

 

“Enquanto joga o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginação, o raciocínio, a memória, a atenção, a curiosidade e o interesse, concentrando-se por longo tempo em uma atividade (FORTUNA, 2003).”
“O jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático especifico resultando em um empréstimo da ação lúdica para a compreensão de informações (KISHIMOTO, 1996).”
“Por aliar os aspectos lúdicos aos cognitivos, entendemos que o jogo é uma importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de conceitos  abstratos  e  complexos, favorecendo  a  motivação  interna,  o  raciocínio,  a  argumentação,  a  interação  entre alunos e entre professores e alunos (CAMPOS, BORTOLOTO e FELICIO, 2003).”

 

De modo geral, o lúdico é para os alunos, atividades mais significativas das situações de aprendizagem escolar do que os costumeiros exercícios, os jogos trazem situações similares, porém mais simples. E assim os alunos sentem-se mais atrativo para irem à escola. No âmbito da pesquisa, o grupo investiga estratégias, como: atividades práticas e experimentais, modelos, jogos didáticos, textos de divulgação cientifica, vídeos/filmes, dentre outros.

É necessário levar em consideração que, além do aprendizado do conteúdo de Biologia propriamente dito, também é estimulado, através dos jogos lúdicos, o desenvolvimento do trabalho em equipe e a disciplina, já que no jogo há regras. Assim, o aluno é levado a ter um aprendizado significativo e não a apenas reproduzir conhecimento de modo mecânico, assim como PELIZZARI afirma que:

 

“Para haver aprendizagem significativa são necessárias duas condições. Em primeiro lugar, o aluno precisa ter uma disposição para aprender: se o indivíduo quiser memorizar o conteúdo arbitrária e literalmente, então a aprendizagem será mecânica. Em segundo, o conteúdo escolar a ser aprendido tem que ser potencialmente significativo, ou seja, ele tem que ser lógica e psicologicamente significativo: o significado lógico depende somente da natureza do conteúdo, e o significado psicológico é uma experiência que cada indivíduo tem.” (PELIZZARI et al., 2002, p.38).

 

O professor deve estar atento para não permitir que o jogo lúdico torne-se apenas um momento de descontração, tão pouco que perca o objetivo do jogo e permaneça metódico. Pois para KISHIMOTO,

 

 “(...) o jogo considerado um tipo de atividade lúdica, possui duas funções: a lúdica e a educativa. Elas devem estar em equilíbrio, pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa for predominante será apenas um material didático” (KISHIMOTO 1994, p.22)

 

O jogo lúdico é mais que uma brincadeira, é de extrema importância para os alunos. Através do jogo é possível estimular o desenvolvimento intelectual, senso de liderança através de iniciativa de determinados indivíduos, o senso de observação, dentre outros pontos.

 

 

2 APRENDENDO COM A LUDICIDADE

 

É importante ressaltar que:

 

“Uma educação baseada simplesmente no jogo (diversão) seria insuficiente, pois isolaria o homem, transformando o viver num mundo ilusório. Por outro lado, uma educação baseada simplesmente no trabalho (...) no sentido restrito de produzir mercadorias, produzir resultados a qualquer preço, criaria um ser formal, técnico, destruindo dentro de si o sentido da vida, da participação, da construção e da satisfação do próprio viver.” CHATEAU (apud ALMEIDA, 2003, p.61)

 

Sendo confeccionar jogos para a utilização no processo educativo dos jovens do ensino médio, é importante visar não apenas o desenvolvimento didático do aluno, mas fazer com que eles confeccionem o material em sala de aula, no aspecto cognitivo, social e emocional, ampliando a sua criatividade e capacidade de resposta imediata. É fundamental observar cada aspecto. O aspecto social, por exemplo, é observável quando são detectados aqueles alunos que não conseguem se encaixar em nenhum grupo. Torna-se possível trabalhar tais deficiências do grupo através dos jogos lúdicos, desde que seja aplicado de forma correta.

O ato de ensinar através dos lúdicos já alunos adolescentes, segundo Delval (2001), o processo que envolva a formação de qualidades humanas, pois entende-se por educação todo sendo estas físicas, morais, intelectuais ou estéticas possibilitando o desenvolvimento global da consciência e da comunicação nos diferentes níveis de conhecimento e de expressão (PORTO, 1998).

Segundo Piaget, o jogo é primordial para progressão da criança. Ele classifica o desenvolvimento do jogo na criança em fases:

Primeira fase: o exercício dos reflexos. O ato da sucção do leite materno, por exemplo, é um reflexo hereditário. A criança age de acordo com os instintos essenciais. “De modo geral, pode-se afirmar que o reflexo se consolida e se reforça em virtude do seu próprio funcionamento.” (PIAGET, 1936, p. 41).

Segunda fase: as primeiras adaptações adquiridas e a reação circular primária. Para Piaget “a reação circular é, pois, um exercício funcional adquirido, que prolonga o exercício reflexo e tem por efeito alimentar e fortificar não já um mecanismo inteiramente montado, apenas, mas todo um conjunto sensório-motor de novos resultados” (PIAGET, 1936, p. 73).

“Terceira fase, nessa fase, os movimentos são compreendidos, os jogos, e a ação tem por única finalidade manter esse resultado” (PIAGET, 1936, p. 154). Quarta fase ou fase da coordenação dos esquemas secundários: “surgem às primeiras ideias entre meios e fins, e a coordenação intencional entre os esquemas (PIAGET, 1936, p. 202-203)”.

Quinta fase ou reação circular terciária: “(...) observa-se o desenvolvimento de novos esquemas devidos à experimentação ou à busca de novidades (...)” (PIAGET, 1936, p. 250). Sexta fase: invenção de novos meios por combinação mental.

 

“Quando o aluno dessa fase se encontra diante de uma situação onde obstáculos se interpõem entre ela e o fim desejado, surge uma adaptação particular que leva o aluno a descobrir meios adequados para resolver o problema”. Esses meios envolvem invenção (e não apenas descoberta), e representação (e não apenas exploração sensório-motora) (PIAGET, 1936, p. 319-320).

 

“É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isso é válido para todas as idades (…)” (Lopes 2001, p.23). Também, o jogo lúdico adapta-se de acordo com a cultura local e com a época em questão, torna-se possível tal afirmativa a partir da declaração de KISHIMOTO que diz que:

 

“enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época os jogos assumem significações distintas. Se o arco e a flecha hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca.” (KISHIMOTO 2003, p.17)

 

Muitas vezes os alunos vão encarar os jogos lúdicos dentro da sala de aula como se fosse uma competição é um modo de se trabalhar com o aluno, para que o mesmo seja atraído pela ludicidade no ensino médio, para que as aulas sejam mais dinâmicas e não ociosas como acontece. Para que isso aconteça o professor precisa acabará com muitas barreiras existentes encontrados na sala de aula, principalmente com o tradicionalismo. É importante destacar o papel primordial do professor no desenvolvendo dos alunos, pois o professor deve estar preparado para adaptar-se de acordo com a metodologia de ensino necessária. Piaget destaca que:

 

A formação de professores é complexa, sendo quatro pontos fundamentais a serem observados: consciência de sua prática pedagógica, visão critica das atividades e procedimentos na sala de aula e dos valores e procedimentos de sua função docente, ter uma postura de pesquisador e ter um melhor conhecimento dos conteúdos escolares e das características do desenvolvimento e da aprendizagem de seus alunos (MACEDO, 1994, p.61).

 

Sendo o ato competitivo natural, é dever de o professor mostrar de forma perceptível aos alunos o objetivo dos jogos lúdicos. Para ALMEIDA, "o bom êxito de toda atividade lúdico pedagógica depende exclusivamente do bom preparo e liderança do professor”. (ALMEIDA, 1998, p.123)

O professor precisa atrair o aluno com matérias diversificadas que sejam menos desgastantes do que a matéria tradicional. De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006, p. 28):

 

“o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.”

 

Visto que sendo o processo educacional não vem ocorrendo desta forma, Maués (2003) constatou que a escola e os professores passaram a ser apontados como responsáveis pelo “fracasso escolar, o aluno passa a ser um mero receptor de informações, pois foi dessa forma que eles também foram ensinados”. Esses problemas levam a um desinteresse pela aula que não lhe parece apresentar valor algum (KENSKI, 2000; SCHNETZLER, 2002).

Nos tempos atuais, a formação dos professores se tornou uma preocupação constante para os que acreditam e se dispõem a mudar o quadro educacional presente, pois da forma como ele se encontra, não satisfaz as necessidades dos que procuram a escola para aprender o saber. O professor deve ser visto como um elemento essencial e fundamental nesse processo, pois quanto maior e mais rica forem a história de vida e profissional desse educador, maiores serão as chances dele desempenhar sua prática educacional de forma significativa para seus alunos.

O que não quer dizer que o responsável pelo sucesso ou insucesso do processo educativo seja apenas o professor, no entanto a ação desse profissional é de suma importância (KURATANI, 2004). Segundo Zabala (1998), cabe aos professores, ao desenvolverem sua atividade profissional, não se deixarem levar pela tradição, mas devem insistir que tudo o que fazem para melhorar a aula; como o tipo de incentivos, os materiais utilizados, a forma de preparar a aula, etc.; está contribuindo para a formação desses alunos. Krasilchick (2004) afirma que é preciso que haja uma mudança no ensino com a substituição das aulas expositivas por aquelas que estimulem a discussão de ideias e maior participação dos alunos, através da comunicação oral, escrita ou visual. Professores que mantêm a mesma metodologia acabam tornando suas aulas monótonas, ocasionando desatenção por parte dos alunos que resulta em prejuízos para a aprendizagem (NETTO, 1987).

Uma das queixas frequentes dos professores, observada no dia a dia, é com relação aos alunos, que não apresentam interesse algum em compreender e aprender o que lhes é apresentado em sala de aula. Quando os educadores se deparam com esses alunos, aparentemente desmotivados, a tendência é pensar que os mesmos são desinteressados, que sua atenção está em outra coisa ou então que não compreendem o conteúdo trabalhado (TAPIA; FITA, 2006).

Com base em estudos, a ludicidade é definida como fundamental para o processo de desenvolvimento humano. Como o lúdico e a vivência lúdica contemplam a criança, o adolescente, o jovem, o adulto e o idoso, vários estudos científicos se fazem cada vez mais necessários para que se possa compreender sua dimensão no comportamento humano como um todo (VIANNA, 2009). A importância das atividades lúdicas para alunos adolescentes é evidente, visto que os mesmos necessitam de momentos de aprendizagem com descontração, pois embora não sejam mais crianças, um dia já foram e certamente aprenderam com esse recurso (CASTILHO; TONUS, 2008).

O papel do professor na aplicação de atividades lúdicas deve ser o de provocador da participação coletiva e desafiador do aluno na busca da resolução de problemas (CASTILHO; TONUS, 2008). Cabe aos educadores o compromisso de garantir a educação formal ao seu educando. Os professores fazem parte da história de vida do aluno e o aluno faz parte da história de vida do professor.

É por esta razão que os educadores devem criar coragem para romper o preestabelecido, formando caminhos para transformar a sociedade, garantindo desta forma maior participação possíveis. Existem várias formas de transformação e libertação, entre estas tantas se destaca a Educação Lúdica (ALMEIDA, 2003).

 

2.1 METODOLOGIA

A metodologia aplicada foi de estudo bibliográfica, uma pesquisa qualitativa onde se aprofundou nas citações dos autores Vygotsky, Oliveira et al. (2008). Sendo que o jogo que fornece informações relacionadas à morfologia e localização de diferentes tipos de células e suas respectivas funções para o organismo.

Outra característica valiosa desse jogo é a busca de analogias para caracterizar as células, num esforço de aproximar elementos da vida dos alunos às informações científicas.

É na busca de novas metodologias de ensino por meio do lúdico que se pode conseguir uma educação de qualidade que realmente consiga ir ao encontro dos interesses e necessidades do educando. É relevante a importância de planejamentos coerentes, olhando o educando como um ser único, repleto de expectativas e curiosidades, utilizando a ludicidade como atividade que desperte a atenção do mesmo.

 

 

 CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Através do trabalho desenvolvido utilizando o jogo lúdico, é possível dizer que os jogos lúdicos deveriam ser incorporados em sala de aula nas diversas disciplinas, por ser um método de ensino-aprendizagem que auxilia a fixação da matéria proposta com eficiência e rapidez.

Visto que atualmente o método de ensino tradicional ainda é predominante, percebe-se a necessidade dos professores reformularem e inovarem a prática pedagógica apresentada aos alunos, fazendo uso de novas metodologias, como o jogo lúdico, por exemplo. Ao realizar a atividade lúdica em sala de aula foi possível observar que os participantes dedicaram-se ao desafio e apresentaram determinação para concluir o jogo.

Além disso, comprovou-se que o jogo proporcionou uma visão diferenciada para os alunos, que demonstraram facilidade em aprender o que foi proposto e grande interesse por esse método de ensino.

Conclui-se que a ludicidade só vem para a melhoria na aprendizagem dos alunos, ajudando-os a compartilhar conhecimento, desenvolvendo o senso de liderança, ensinando-os a seguir regras, mostrando a importância de respeitar os demais componentes da equipe do jogo e, enfim, auxiliando-os na assimilação do conteúdo de Biologia.

Também é possível afirmar que o jogo vai além do seu objetivo principal, pois o indivíduo aprende além das matérias didáticas propriamente ditas, aprende a viver em sociedade.

Sabendo-se da importância do elemento lúdico, assim como dos recursos audiovisuais para motivar e facilitar a aprendizagem, faz-se necessário uma reflexão da escola e dos professores de Biologia para os alunos do segundo grau sobre a utilização desses recursos, que ainda não são valorizados como instrumentos educacionais.

O que não se deve continuar admitindo, são aulas onde o professor “descarrega” informações aos alunos, não explicando o sentido e o valor daquilo que está sendo estudado, fazendo da aula uma atividade obrigatória e desestimulante, o que acaba desmotivando cada vez mais o aluno aos estudos.

 

 

REFERÊNCIAS

 

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica. São Paulo: Loyola, 1998.

ALMEIDA, Paulo Nunes. Educação Lúdica: prazer de estudar, técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo, Loyola, 11º ed., 2003.

BRASIL. Lei nº 9.394 de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Lei de diretrizes e bases da educação: (Lei 9.394/96). Rio de Janeiro, 2006.

CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO, T. M.; FELICIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos Núcleos de Ensino, p.35-48, 2003.

CASTILHO, M.A.; TONUS, L. H. O lúdico e sua importância na formação de jovens e adultos. Synergismus Scyentyfica. Revista da UTFPR. vol. 3. n. 23. Pato Branco: UTFPR, 2008.

DELVAL, J. Aprender na vida e aprender na escola. São Paulo: Artmed Ltda., 2001.

FORTUNA, T. R. Jogo em aula. Revista do Professor, Porto Alegre, v.19, n.75, p.15-19,jul./set. 2003.

KENSKI, V. M. O ensino e os recursos didáticos em uma sociedade cheia de tecnologias. In: VEIGA, I. P. A. (Org.). Didática: o ensino e suas relações. 5. ed. Campinas: Papirus, 2000.

KRASILCHICK, M. Prática de ensino de biologia. 4. ed. São Paulo: EDUSP, 2004.

KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 6. ed. São Paulo: CORTEZ, 1994.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos tradicionais Infantil: O jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes 1996.

KURATANI, S. U. O lúdico: forma prazerosa de aprender. 2004. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Curso de Pedagogia. Faculdade Afirmativo, Cuiabá, 2004.

LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, 1994.

LOPES, S. P.; SOUSA, L. S. EJA: uma educação possível. 2001. Disponível em: http://www.cereja.org.br. Acesso em: 29/07/2010.

MACEDO, L.; PETTY, A. L. S. & PASSOS, N. C. Quatro cores, senha e dominó: oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1997.

MAUÉS, O. C. Reformas internacionais da educação e formação de professores. 2003. Trabalho produzido no contexto de estágio pós-doutoral. Universidade Laval de Quebec. Cadernos de Pesquisa, São Paulo, 118, p. 89-117, mar. 2003. 39

NETTO, S. P. Psicologia da aprendizagem e do ensino. São Paulo: Pedagógica e Universitária: São Paulo: EDUSP, 1987.

PELIZZARI, A. et al. Teoria da aprendizagem significativa segundo Ausubel. Rev. PEC, Curitiba, v.2, n.1, p.37-42, jul. 2001-jul. 2002.

PIAGET, J. O nascimento da inteligência na criança. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1975 (1936). PLAYFUL GAM

PORTO, T. M. E. Educação para a mídia/pedagogia da comunicação: caminhos e desafios. In: PENTEADO, H. D. P. (Org.). Pedagogia da comunicação: teorias e práticas. São Paulo: Cortez, 1998.

POZO, Juan I. Aprendizagem de conteúdos e desenvolvimento de capacidades no ensino médio. In: Coll, César et.al. Psicologia da aprendizagem no Ensino Médio. Rio de Janeiro: Editora. 2003.

SCHNETZLER, R. P. Práticas de ensino nas ciências naturais: desafios atuais e contribuições de pesquisa. In: ROSA, D. E. G.; SOUZA, V. C. (Org.). Didática e práticas de ensino: interfaces com diferentes saberes e lugares formativos. Rio de Janeiro: DP & A, 2002.

TAPIA, J. A.; FITA, E. C. A motivação em sala de aula: o que é, como se faz?. 7. ed. São Paulo: Loyola, 2006.

VIANNA, J. R. Envelhecimento, memória e aprendizagem na EJA. 2009. Trabalho de conclusão de curso (Especialização em Educação de Jovens e Adultos) – Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação-UNICAMP. Campinas, SP: [s.n.], 2009. P.9

VYGOTSKY, L. S. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone/Edusp,2008.

ZABALA, A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed, 1998.