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A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Edinalva Rosa dos Santos Alves
Eva Rodrigues da Silva

 

 

RESUMO:

Este trabalho tem por finalidade mostrar para os alunos da Educação Infantil a importância de trabalhar através do jogo. Será desenvolvida durante o projeto a brincadeira da amarelinha com números, para os alunos de cinco anos, proporcionando a eles conhecer os números decimais, envolvendo também os conteúdos de educação física, com objetivo de trabalhar os movimentos e equilíbrio, através da leitura da brincadeira o pensamento será trabalhado como conteúdo de português de forma divertida. Portanto de acordo com a atividade podemos questionar: É possível trabalhar diversos movimentos, pensamento e números dentro de uma única brincadeira, porém a brincadeira tem como intuito trabalhar com o pensamento das crianças, raciocínio, coordenação motora, criatividade, interpretação enfim envolver a criança em uma única atividade. A amarelinha será trabalhada com a divisão de dois grupos, cada aluno iniciará jogando a pedra dentro do quadrado terra e o mesmo não poderá pisar na linha, indo até a casa céu e falando os números. Para isso buscou se através da pesquisa bibliográfica analisar as principais ideias dos mais renomados autores, Piaget, Vygotsky, kishimoto e Freire Os materiais para construção do jogo será o pátio giz e papel colorido, As atividades que trabalha com jogos deve estar inserido na escola desde o início da aprendizagem, isso implica em um bom convívio entre os próprios alunos durante seu período de formação, as brincadeiras constroem conhecimento para os alunos, assim eles tem mais interesse e aprendendo melhor as atividades. A forma avaliativa será em observação aos objetivos e desempenho que foram alcançados.

 

Palavras-chave: Brincadeira, Jogos, Desenvolvimento, Aprendizagem, Conhecimento.

 

 

INTRODUÇÃO

 

O presente trabalho vem discutir as contribuições do jogo amarelinhas juntamente com a matemática para ser desenvolvimento na docência da educação infantil nos anos iniciais. Tem como tema de pesquisa A Brincadeira Da Amarelinha Na Educação Infantil, sendo que os jogos são de fundamental importância para o aprendizado nos anos iniciais.

O jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula favorece a criança na construção do conhecimento científico, proporcionando a vivência de situações reais ou imaginárias, propondo à criança desafios e instigando-a a buscar soluções para as situações que se apresentam durante o jogo, levando-a raciocinar, trocar ideias e tomar decisões.

Além disso, a brincadeira da amarelinha proporciona a criança vários desenvolvimentos de aprendizagem, trabalhando a coordenação motora, a interação dos alunos, aprender os números decimais de 1 a10 de maneira lúdica.

Portanto, através da atividade vamos instigar as seguintes situações. É possível trabalhar com diversos movimentos? Ter alguma noção com relação aos números, tempo, espaço? Portanto brincando também se aprende pois o jogo facilita a aprendizagem.

Então o jogo permitirá ao aluno conhecer os números de 0 a 10 através da matemática integrada na amarelinha, trabalhar com a mente e raciocínio construindo uma grande área de aprendizado ao estudante.

Este trabalho voltado para a docência na Educação infantil torna se aproximar a criança ao conhecimento através do jogo da amarelinha é uma atividade que na fase da educação infantil favorece para as crianças vários desenvolvimentos em diversas áreas escola, portanto na educação física vai trabalhar coordenação motora, concentração equilíbrio, envolvendo também a matemática, aprendendo a noção de espaço, competição imaginação, conhecimentos numéricos, regras, , incluindo também conteúdo do português para trabalhar pensamento, interpretação enfim tudo que faz o jogo se desenvolver.

A construção da amarelinha será feita pelos alunos com fita crepe demarcando a sequência numérica de 0 a 10ª a organização da brincadeira contara com a ajuda dos próprios alunos. A amarelinha com o início céu o fim terra, terá a criança posicionada no início céu e jogara a pedra nos quadrados seguintes até chegar ao céu, caso ela erre perde a vez e passa para o próximo e assim sucessivamente, para complementar as crianças também usara a linguagem verbal para fazer a leitura dos números.

Utilizaremos os seguintes materiais: fita crepe pátio da escola, giz colorido, papéis colorido e pedra para assim o projeto se desenvolver.

A avaliação a essa atividade consiste no acompanhamento do desenvolvimento infantil, individualmente, de acordo com o domínio próprio e com a vontade de acertar.

 

 

REVISÕES BIBLIOGRÁFICAS


A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

 

A elaboração do trabalho foi através de pesquisas bibliográficas e através dos seguintes autores Piaget, Vygotsky, Freire e Kishimoto o jogo, vincula-se ao sonho, à imaginação, ao pensamento e ao símbolo, pois brincando a criança tem um convívio melhor com a sociedade em geral se socializa melhor, aprende maneira simples mas com confiança, o jogo contribui na criança em diversas maneiras psicológicas, coordenação motora, raciocínio enfim, propicia um bom desenvolvimento.

Na sociedade em que vivemos podemos notar que o novo método de ensino para a educação infantil tem evoluído de acordo com a necessidade dos alunos, tendo em vista a melhoria para a educação e a formação cidadãos para a sociedade. Para o grande pensador do século XX

Por meio das atividades lúdicas, a criança reduz muitas situações vividas em seu cotidiano, as quais, pela imaginação e pelo faz-de-conta, são reelaboradas. Esta representação do cotidiano se dá por meio da combinação entre experiências passadas e novas possibilidades de interpretações e reproduções do real de acordo com suas afeições, necessidades, desejos e paixões. Estas ações são fundamentais para a atividade criadora do homem. (Piaget. 1973)

Para PIAGET (1967) “o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. Percebe se que além da diversão por meio da brincadeira

Masashi kishimoto um grande escritor e desenhista nos apresenta a aprendizagem com o jogo lúdico da seguinte maneira:

A função lúdica na educação: o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer, quando escolhido voluntariamente a função educativa, o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O brincar e jogar e dotado de natureza livre típica de uns processos educativos. Como reunir dentro da mesma situação o brincar e o educar. Essa e a especificidade do brinquedo educativo. (KISHIMOTO, 2003, p.37).

As atividades lúdicas que tem por objetivo de ensinar, e proporcionar ao aluno facilidades para o mesmo aprender.

Para FREIRE (1988), ‘’Além de estimularem os alunos a estudar e redescobrir as maravilhas do mundo e da vida, nós podemos também descobrir o quanto competente é a pessoa através de seu desenvolvimento nas atividades que realizam em seu dia a dia’’. Portanto esta representação do cotidiano se dá por meio da combinação entre experiências passadas e novas possibilidades de interpretações e reproduções do real de acordo com suas afeições, necessidades.  

Assim vale destacar que essa atividade leva a criança s se expressar, recordar coisas passadas de maneira prazerosa onde se aprende brincando.

Assim como o jogo simbólico inclui, frequentemente, um conjunto de elementos sensório – motores, também o jogo com regras pode ter o mesmo conteúdo dos jogos precedentes exercício sensório – motor como jogo das bolas de gude ou imaginação simbólica, como nas adivinhações e charadas. Mas apresentam a mais um elemento novo, a regra tão diferente do símbolo quanto este pode ser do simples exercício e que resulta da organização coletiva das atividades lúdicas. (Piaget, 1971, p. 148)

Piaget (1971) buscou apresentar uma parte do desenvolvimento que o indivíduo realiza e, para tanto, mostrou a formação do símbolo na criança, e para explicar melhor apresentou o jogo dividido em três grandes estruturas explicativas desse desenvolvimento.

Jogos, com regras determinadas, não permitem que a criança se expresse e repense, requer apenas a repetição de atitudes condicionadas.

Segundo KISHIMOTO, citado por SANTOS (1999, p. 24) "... um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los." Assim, o brinquedo é visto como exemplo das experiências, do mundo real que a criança faz parte. tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil. (KISHIMOTO 1999:15)

VYGOSTSKY (1989 p. 109) afirma que: ’’É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança... É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não dos incentivos fornecidos pelos objetos externos. ’’

Para Vygotsky (1998), a brincadeira está relacionada ao desenvolvimento infantil. Para ele, é o brinquedo que proporciona o maior avanço na capacidade cognitiva da criança. E é por meio do brinquedo que a criança se apropria do mundo real, domina conhecimentos, se relaciona e se integra culturalmente.

Ao brincar e criar uma situação imaginária, a criança pode assumir diferentes papéis: ela pode se tornar um adulto, outra criança, um animal, ou um herói televisivo; ela pode mudar o seu comportamento e agir e se comportar como se ela fosse mais velha do que realmente é. É na brincadeira que a criança consegue ir além do seu comportamento habitual, atuando num nível superior ao que ela realmente se encontra.

É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva que depende de motivações internas. Para uma criança muito pequena os objetos têm força motivadora, determinando o curso de sua ação, já na situação de brinquedo os objetos perdem essa força motivadora e a criança, quando vê o objeto, consegue agir de forma diferente em relação ao que vê, pois ocorre uma diferenciação entre os campos do significado e da visão, e o pensamento que antes era determinado pelos objetos do exterior, passa a ser determinado pelas ideias (VYGOTSKY, 1998, p. 112).

 

[...] no contexto cultural e biológico as atividades são livres, alegres e envolve uma significação. É de grande valora social, oferecendo possibilidades educacionais, pois, favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo preparando para viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações sócias. (1994, p.13)

 

Para Kishimoto atividades lúdicas criam um clima de entusiasmo, é este aspecto de envolvimento emocional que torna a ludicidade um forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia.

 

Uma das tarefas centrais do desenvolvimento nos primeiros anos de vida é a construção dos sistemas de representação, tendo papel-chave neste processo a capacidade de “jogar” com a realidade. É neste sentido que podemos dizer que o jogo simbólico constitui a gênese da metáfora, possibilitando a própria construção do pensamento e a aquisição do conhecimento. (Kishimoto 2003, p. 46 – 47)

 

Os pesquisadores estão cada vez mais trabalhando em cima do lúdico e comprovando que essa atividade está sempre auxiliando no desenvolvimento infantil.

A imaginação em ação ou brinquedo é a primeira possibilidade de ação da criança numa esfera cognitiva permitindo ultrapassar a dimensão perceptiva motora do comportamento, através do jogo simbólico. Na criança a imaginação criadora, nasce em forma de jogo, instrumento de pensamento no enfrentamento da realidade, ampliando suas possibilidades de ação e compreensão de mundo. (Vygotsky 1988).

Questiona-nos Vygotsky, que o brincar com objetivos pedagógicos vem mostrando através de longos estudos que é um recurso no qual ensina, desenvolve e educa assim como KISIMOTO ressalta que:

A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Ao utilizar de modo metafórico a forma lúdica (objeto suporte de brincadeira) para estimular a construção do conhecimento, o brinquedo educativo conquistou espaço definitivo na educação infantil. (Kishimoto, 2009b, p. 37).

O jogo também é um recurso pedagógico que auxilia a linguagem através do pensamento lógico, do físico e cognitivo juntamente com as habilidades e a cultura em a criança está inserido assim o autor afirma que:

Os jogos foram transmitidos de geração por meio de sua prática, permanecendo na memória infantil. A que a tradicional idade e a universalidade dos jogos são observadas pelo fato de que os povos distintos e antigos, como os da Grécia e Orientes brincaram de Amarelinha, empinar papagaio e jogar pedrinhas. O jogo tradicional infantil é um tipo livre, espontâneo, no qual a criança brinca pelo prazer de fazê-lo. (Kishimoto 1999, p.38).

Destacando ainda mais a importância dos jogos, ou seja, atividades lúdicas lembraram as palavras de: Freire (1996, p. 52) sugere o “saber que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção. ”

Segundo Vygotsky, (1998). “As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade”. ’’

Segundo Piaget (apud RAMOS, [200-], p.3), “o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”.

Entretanto tem a existência de um esforço que auxilia na aprendizagem que atividade como o brincar proporciona, a ideia de infantilização prevista no brincar mediante ao processo de educação, mencionando que:

 

[...] no brincar a criança está sempre acima de sua idade média, acima de seu comportamento diário. Assim, na brincadeira de faz-de-conta as crianças manifestam certas habilidades que não seriam esperadas para a sua idade. Nesse sentido, a aprendizagem cria a zona de desenvolvimento proximal, ou seja, a aprendizagem desperta vários processos internos de desenvolvimento. (Vigostsky, 2000, p. 132)

 

Vivenciando as atividades complexas incluindo matemática de forma lúdica, percebe se a satisfação e alegria das crianças durante o seu envolvimento nas atividades. Ao que indica Freire (1989, p. 48), “A vantagem do trabalho lúdico é que o prazer conferido pela atividade é muito motivante e estimula a criança a superar dificuldades que normalmente não superaria em outras circunstancias”.

Em seu livro, Medo e ousadia, Freire escreve:

 

(...) a educação dialógica parte da compreensão que os alunos têm de suas experiências diárias (...), minha insistência de começar a partir de sua descrição sobre suas experiências da vida diária baseia-se na possibilidade de se começar a partir do concreto, do senso comum, para chegar a uma compreensão rigorosa da realidade. (FREIRE, 2008a, p.131)

 

De acordo com as palavras de Vygotsky:

 

É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. (Vygotsky, 1984, p. 27),

 

De acordo com (Kishimoto, 2002, p.146), “por ser uma ação iniciada e mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela exploração ainda que desordenada, e exerce papel fundamental na construção de saber fazer”.

Entre os vários benefícios que o lúdico traz para os alunos e a infinidade de autores que abordam esses assuntos o lúdico deve ser considerado como uma parte da vida do ser humano como uma maneira de penetrar no âmbito da realidade[...] (Kishimoto, nos diz que:

 

Brincando [...] as crianças aprendem [...] a cooperar com os companheiros [...], a obedecer às regras do jogo [...], a respeitar os direitos dos outros [...], a acatar a autoridade [...], a assumir responsabilidades, a aceitar penalidades que lhe são impostas [...], a dar oportunidades aos demais [...], enfim, a viver em sociedade. (Kishimoto, 1993, p.110)

 

Através do lúdico a criança vai aprender com prazer, com grande disposição não sendo apenas uma brincadeira de passatempo. Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa.

Vygotsky (1989 p. 109), ainda afirma que: é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos. Portanto o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.

Notamos que o jogo da amarelinha envolve demais atividades como a matemática, portuguesas e educação física, portanto no contexto de educação física o autor Freire destaca que o proposto como forma de ensinar é igual a um trabalho e não uma simples brincadeira ou um jogo qualquer, algumas pessoas podem até dizer que é um jogo sem nenhum proveito para o aprendizado do aluno, Freire enfatiza que:

Entre as múltiplas funções cumpridas pelo jogo, destaca – se uma muito especial. Diante de uma situação nova, para adaptar – se o sujeito exercita aquilo que já aprendeu. Na prática, todavia, não é possível separar adaptação de jogo, pois enquanto brinca a criança aprende incessantemente. (FREIRE, 1997, p.118).

De acordo com Freire (1997), usar o jogo é essencial pois, não representa apenas o que a criança viveu, mas prepara para o que vai vir a acontecer. Sem pressões, no jogo ou na brincadeira que as possibilidades surgem para melhor conviver em comunidade. Vygotsky valoriza o fator social, mostrando que no jogo de papéis a criança cria uma situação incorporando elementos do contexto cultural adquirido por meio da interação e comunicação.

Então Vygotsky (1984, p. 97) complementa que ‘’a distância entre o nível de desenvolvimento real costuma determinar através da solução e problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.’’

Vygotsky, (1999:12) afirma que: ‘‘o jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança”. A atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem-ação do sujeito mediante o equilíbrio das estruturas cognitivas, o que sustenta a aprendizagem é o desenvolvimento cognitivo.

A aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento. Nesta concepção de aprendizagem “o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação”. O jogo é elemento externo que irá atuar inteiramente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento.

Através do jogo abre-se possibilidade para o conhecimento de acordo com Kishimoto, (1994, p22). ““O jogo exerce um papel importante na educação matemática” Ao permitir a manifestação do imaginário infantil por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança”

Vygotsky e kishimoto (1989:109) afirma que’’ é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. “É no brinquedo que a criança aprende agir numa esfera cognitiva” Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem do pensamento, da concentração, da atenção. Os jogos devem ser preparados e escolhidos com grande cuidado pois é um jogo que vai facilitar a aprendizagem do aluno.

Segundo Kishimoto (2000)’’para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, o mediador Deve organizar jogos voltados para a classificação, seriação, sequência, espaço, tempo e medidas. ”

Hoje a imagem da infância é enriquecida, também, com o auxílio de concepções psicológicas e pedagógicas, que reconhecem o papel de brinquedos e brincadeiras no desenvolvimento e na construção do conhecimento infantil. (KISHIMOTO, 2006, p.21).

Vygotsky (1998) vê o ato de brincar como uma necessidade que a criança possui. É a necessidade de se envolver com algo, criar e exercitar a sua imaginação. Ao brincar a criança transfere o seu cotidiano para a brincadeira, buscando entender e compreender a realidade em que está inserida. A atividade lúdica permite a explicitação de valores, conceitos, sentimentos e vivência, a partir do envolvimento pessoal e sentimental dos participantes estimulando a socialização e a imaginação.

A grande maioria das crianças passam grande parte do seu tempo envolvidos com os jogos e brincadeiras buscando novas formas de compreender a realidade em que estão inseridas, suas coisas boas e ruins. Muitos autores observam o brincar como um espaço de criação cultural, sendo assim uma das fases mais importantes na infância.

FREIRE, (1997) cita que’’os brinquedos educativos estimulam o raciocínio, atenção, concentração, compreensão, percepção visual, coordenação motora, dentre outras. Onde a criança utiliza brincadeiras com cores, formas, tamanhos que exigem a compreensão.’’

O ato de brincar representa a expressão de imagens da realidade em que a criança está inserida. Ao brincar ela reproduz tudo o que está vivendo, KISHIMOTO, (2006, p. 18). “Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um instrumento substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”.

Vygotsky (1998) define a brincadeira como uma ‘situação imaginária’, na qual a criança cria relações com o pensamento e a realidade, podendo ser considerada como um recurso de construção do seu conhecimento, pois ao agir sobre os objetos, a criança vai estruturando seu tempo e espaço, desenvolvendo noções de causalidade, passando pela representação e, finalmente, à lógica.

Segundo PIAGET (1971), o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico, ela precisa brincar para crescer. KISHIMOTO, (2010). Ressalta a importância que o lúdico pode proporcionar um desenvolvimento sábio harmonioso, que o brinquedo é objeto concreto da brincadeira e envolve a afetividade, convívio social e operação mental facilitando a apreensão da realidade.

Kishimoto (1996) comenta que o brinquedo educativo é utilizado nas escolas desde o renascimento. Afirma, ainda, que desde recém-nascida a criança brinca de se movimentar, sorrir, olhar e falar. Na opinião de Kishimoto (1996, p. 28):

Vygotsky (1998) entende que o brincar e os brinquedos são importantes, mas que, por si só, não deixam explícitos de que forma contribuem para o desenvolvimento da criança. Sendo assim, é primordial a análise da motivação interna da criança na atividade lúdica.

O jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdo de história, geografia e outros a partir do Renascimento, o período de compulsão lúdica. O Renascimento vê a brincadeira como uma conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Ao atender às necessidades infantis, o jogo infantil torna-se forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos escolares. Assim, se contrapor aos processos verbais de ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma lúdica ao conteúdo.

Kishimoto (1996) também diz que no renascimento os jogos serviam para propor princípios morais, éticos e conteúdo de algumas disciplinas. Eram vistos como um instrumento para facilitar o desenvolvimento e o estudo, descobrindo assim, uma maneira de se usar o lúdico como metodologia de ensino, ajudando no entendimento de conteúdo. Vygotsky (1989 109), ainda afirma que:

 

É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos. (Vygotsky 1989 109) ’’

 

Freire (1997) comenta que ainda há escolas que não utilizam o lúdico como metodologia de ensino, negando a cultura infantil, ignorando esses momentos de brincadeiras que poderiam ser direcionados pelo objetivo do educador, mas encontra-se ainda criança que apenas brinca.

Para Kishimoto (1994, p. 13) Os jogos e brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem podem ser de grande valia para o desenvolvimento do aluno, sobre o qual nos fala O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola.

Com isso, percebe-se a necessidade de o professor buscá-los nos diferentes momentos de seu planejamento; não esquecendo que existe divisão, confrontos, negociações e trocas, promovendo, assim, conquistas cognitivas, emocionais e sociais. Freire (2006, p. 37) dispõe que:

 

Viajando pela fantasia, a criança vai longe. Conhece coisas que nós, adultos, já vivemos e esquecemos, e muitas vezes vão além de quase todos os adultos. No entanto, há pessoas mais velhas que enveredam pela ficção, e são capazes de trazer de lá conhecimentos que revolucionam o mundo. É uma pena que os homens quase sempre esqueçam suas fantasias e sonhos!

 

Para Kishimoto (1996),’’a exploração dos conhecimentos é potencializada através dos jogos, mas o trabalho pedagógico precisa de mais estímulos e influências, mesmo assim, o lúdico conquistou um espaço concreto na educação infantil.’’

Para Vygotsky (1989),’’a criança, quando brinca, coloca-se no lugar do adulto no ato da brincadeira, deixa de ser criança, e age como se fosse um adulto, com essa mudança ela ensaia seus futuros papéis e valores.’’

Para Vygotsky, a brincadeira se configura como uma situação privilegiada de aprendizagem infantil, à medida que fornece uma estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência.

A assimilação, segundo Piaget (2001), é o processo pelo qual a criança incorpora elementos do mundo externo ao interiorizar seu próprio esquema. É o processo de entrada, é a incorporação de elementos novos a estruturas já existentes.

Para Kishimoto:

 

Todos os jogos envolvem movimentação das crianças de acordo com os versos por elas cantados. O conteúdo das músicas, em consonância com os movimentos, facilita o conhecimento espontâneo sobre os elementos do ambiente. O papel educativo do jogo é exatamente esse. Quando desenvolvido livremente pela criança, o jogo tem efeitos positivos na esfera cognitiva, social e moral. (Kishimoto 2010, p.102)

 

É interessante esclarecer que os jogos, os brinquedos e as brincadeiras são vistos de diferentes formas e interpretações, por diferentes características e aspectos. Brincar é, para a criança, fonte de prazer e lazer, aliado à fonte de conhecimento. É esta dupla natureza que nos leva a considerar o brincar como parte integrante da atividade educativa.

 

 

PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE ENSINO


TEMA E LINHA DE PESQUISA

Este projeto tem como tema de pesquisa A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL, que será trabalhado com a docência da educação infantil, com alunos de cinco anos de idade, desta forma procurou se ao longo da pesquisa mostrar as contribuições que a matemática nos apresenta, trabalhando com os números através do jogo sendo uma amarelinha.

Portanto, trabalhar conteúdos lúdicos com a matemática permite ao aluno ter conhecimento e expor suas ideias de maneira mais ampla e objetiva.

De acordo com os temas estudados, nota se que os números fazem parte de uma variedade de contexto. O profissional da área da educação, poderá explorar através desse projeto grande conhecimento, ao trabalhar com números de forma divertida torna se aula mais dinâmica.

 

JUSTIFICATIVA

Muitos alunos têm certo medo com relação a matemática portanto, o jogo da amarelinha além de ser simples vai despertar a curiosidade e a vontade de aprender brincando pois é através da brincadeira que as crianças aprenderam sequência de números decimais de 1 a 10 também trabalhando com o mundo imaginário dos alunos.

É importante criar um ambiente espaço escolar para estimular a capacidade de aprender a gostar da matemática, com diversas maneiras através de brincadeiras e jogos assim estimulara o desenvolvimento da inteligência, a cooperação com os colegas, trabalhara o pensamento e o ato de reflexão. Nesta perspectiva é de fundamental importância o desenvolvimento desta pesquisa no sentido de conhecer as razões pelas quais levam as crianças a não gostarem de matemática.

 

PROBLEMATIZAÇÕES

Entretanto vamos trabalhar as várias ações que dificultam a realização da atividade, como trabalhar os movimentos da criança? É possível pular com diversos movimentos? Pode se trabalhar a coordenação motora e assim ter as noções dos números, sequência numérica contagem, noção de espaço e tamanho?

 

OBJETIVOS

Portanto este trabalho tem como aprimoramento três objetivos que são os seguintes.

-Através de o jogo permitir os conceitos básicos matemáticos conhecendo os números.

-Realizar os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés, girar e equilibrar-se;

-Que após o jogo os alunos possam saber reconhecer os números de 0 a 10, sem grande grau de dificuldades.

 

CONTEÚDOS

Então essa atividade envolve vários conteúdos do âmbito escolar, trabalhando de forma lúdica a matemática no estudo das regras e números. O pensamento a interpretação vai ser estudado com o português, entretanto sem deixar de trabalhar com a educação física através dos movimentos e equilíbrio.

 

PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO

Este projeto será trabalhado com a docência na educação infantil, para iniciar a vamos questionar em uma grande roda conversa com os alunos sobre a brincadeira. Se alguém conhece, ou já brincou de amarelinha, como se brinca e como são as regras para essa brincadeira.

Qual a origem da brincadeira enfim, quais são os pontos que ela pode ajudar em nossa saúde, esse deve ser um momento onde os alunos expõem suas ideias, que os alunos possam descrever como eles brincam de amarelinha.

A amarelinha é uma das atividades mais importantes que compõem os planejamentos dessa fase, pois desenvolve a consciência corporal, envolvera atividade física capacidade de se equilibrar e saltar em um pé só, ao pular a criança desenvolve a coordenação motora ampla, o equilíbrio e a concentração, oralidade, noção de espaço a socialização, o processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, no desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento.

Como, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos princípios a novas situações, a Brincadeiras serão realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisão em equipes, para que não haja rivalidade.

A construção da amarelinha será feita no pátio da escola, juntamente com os alunos. Vamos utilizar fita crepe e fazer quadrados iguais no chão.

Os quadrados serão marcados com giz colorido com a numeração de 1 a 10 colocando cada número em seu devido lugar, separando as casas terra (início) e Céu (final) Os alunos serão divididos em dois grupos para que assim eles possam ver o momento da brincadeira de cada um. As regras da brincadeira e o procedimento são os seguintes:

O jogador posicionado na casa terra joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma sequência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.

Em seguida, retorna percorrendo a sequência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela para a casa terra. Se completar essa sequência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a sequência de saltos da mesma forma da rodada anterior.

No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha. Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez, lembrando que ganha o jogo quem conseguir ser o dono da maioria das casas.

Após o jogar a amarelinha, o aluno vai jogar a pedra em uma das casas e vai dizer qual é aquele número e assim sucessivamente.

Segue abaixo um modelo de amarelinha que pode ser trabalhado com os alunos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TEMPOS PARA A REALIZAÇÃO DO PROJETO

Será trabalhado o projeto durante aula de quatro dias distribuída da seguinte forma:

 

 

Trabalhando o jogo da amarelinha

 

1° dia

 

2° dia

 

3° dia

 

4° dia

 

 

Trabalhar os conteúdos conhecendo o jogo

 

X

 

 

 

 

 

Construir a amarelinha

 

 

X

 

 

 

Jogar a brincadeira

 

 

 

X

 

Roda de conversa sobre o fim

da atividade

 

 

 

X


RECURSOS HUMANOS E MATERIAIS

Para a realização da atividade utilizamos os seguintes materiais: fita crepe, pátio da escola, giz colorido e papéis colorido e o professor juntamente com os alunos.

 

AVALIAÇÕES

Portanto para a avaliação da atividade, deve se levar em consideração se os alunos conseguiram de forma divertida entender a brincadeira e executa lá, quais foram os pontos de dificuldades, se as mesmas conseguiram alcançar os objetivos ´proposto, reconhecer os números, trabalhar os movimentos e respeitar as regras da atividade, a avaliação deve ser feita de forma individual, voltado para o desempenho e esforço de cada um.

 

 

CONCLUSÃO

 

Neste trabalho sobre as contribuições dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criança, notamos para que a criança pode construir seu próprio conhecimento. Portanto através da educação, tudo pode se realizar até transformar, o que parece difícil em uma coisa fácil, como mudar o modo de conduzir as aulas tanto na educação infantil quanto no geral, como questionada acima, através de jogos, brincadeiras entre outras coisas que envolvam o lúdico para que a criança venha a ter a matemática como amiga e não como uma coisa de outro mundo.

Pular amarelinha se torna difícil para as crianças pequenas que precisam coordenar muitas ações: jogar a pedra pular movimentar se e posicionar os pés, ir e voltar, lembrar-se de pegar a pedrinha, não pisar na linha, seguir a sequência numérica, portanto leva um tempo, pois não é segunda a criança começará a pular facilmente. Como já se vimos jogos e brincadeiras não são apenas entretenimento e recreação, mas algo indispensável no processo de ensino aprendizagem.

Portanto os jogos de regras podem ser inseridos no período da pré-escola, assim que iniciam a educação infantil, pois a atividade lúdica é essencial para a construção do sujeito ou seja da criança, o jogo traz uma grande formação para o indivíduo. A amarelinha contribui para o desenvolvimento de várias áreas de conhecimento inclusive da matemática.

Sendo assim jogo da amarelinha realmente contribui para a construção da inteligência, desde que sejam usados em atividade lúdica prazerosa respeitando as etapas de desenvolvimento intelectual da criança.

Através dos jogos as crianças conseguem se desenvolver melhor com as outras crianças e também com os adultos, assim elas interagem proporcionando um melhor conhecimento e fazendo grandes descobertas no mundo em que convive.

A amarelinha com os números influencia em aprender brincando, sem deixar a criança com medo, mas, é claro que inicialmente ela pode ficar retraída, portanto, aos poucos ela vai se interagindo de maneira prazerosa na atividade. Durante a brincadeira a criança pode ser incentivada a fazer contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento.

Vale ressaltar que a brincadeira da amarelinha desenvolve a autoestima, criatividade, raciocínio, noções de regras, pensamento enfim tem um papel importante para o intelectual das crianças. Ao brincar de maneira espontânea a criança consegue expressar ideias, ela vai formando do decorrer do tempo o seu vocábulo linguístico, ou seja, as crianças se expressam mais, vai perdendo o medo aos poucos.

Portanto, trabalhar com jogos nos anos iniciais tem grande importância, pois a criança tem grande interação com os outros, a amarelinha é um jogo de muitos anos de existência, é um jogo tradicional que está sempre presente nas atividades escolares. Jogos tradicionais proporciona para as crianças um desenvolvimento integral, pois a atividade contribui para vários movimentos como vimos anteriormente, manter o resgate desses jogos tradicionais dentro da escola é propiciar ao resgate da nossa cultura popular.

Diante disso é possível afirmar que as brincadeiras constroem a ampliação de conhecimento nos acontecimentos diário, tudo o que acontece no dia a dia da criança. Quando trabalhado em grupo a amarelinha faz com que os alunos aprendam a respeitar as diferenças existentes. Brincando a criança vai se desenvolver, apesar de que muitos ainda dizem que o aluno só desenvolve fazendo tarefas escrevendo, mas percebemos no decorrer do trabalho que jogo traz resultados sim, resultados que abrangem diversas disciplinas.

Brincar nos refere se ao ato do descobrimento de novas táticas de aprendizagem através simplicidades da brincadeira, nunca deixando que o jogo fique de lado, mas, sempre renovando esses conhecimentos para novas práticas pedagógicas.

As crianças em suas brincadeiras apresentam várias características de jogo simbólicas, assim suas brincadeiras se, tornam combinações simbólicas, elas podem ter combinações simples, mas estão sempre presentes nos jogos simbólicos. As crianças se interessam muito fácil pelas atividades quando se tem envolvido brincadeiras, através das atividades por meio dos jogos as crianças se concentram e aprende mais.

 

 

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