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JOGOS DIGITAIS CRIADOS NA PLATAFORMA WORD WALL COMO RECURSO PEDAGÓGICO

Euzikelli Carvalho dos Santos

Julia Oliveira de Matos

Silvana Silva de Paula

Janaina Kelly N. M. de Oliveira

Ligia Mara Ormond Pereira

 

 

Abstract:

This work is a qualitative research that proposes to present, throughout the chapters, possibilities for the use of educational digital games careteada on the word wall platform in the teaching- learning process with elementary school students in the early years. It is noticed that the way the classes are transmitted still follows the usual way, where the teacher uses few digital resources to transmit knowledge, in this way it is necessary to insert something different in the students' routine. According to Santos (2010, p.3) "one of the ways to mediate the student-knowledge relationship is with the use of playfulness that can be developed through games. Digital games created on the wordwall platform can be used as a pedagogical resource allowing students to learn about different topics at their own pace, as well as reinforcing the concepta learned.

 

Keywords: Digital games, Pedagogical Practices, Teaching-Learning Process.

 

 

Resumo.

Este trabalho é uma pesquisa qualitativa que se propõe apresentar ao longo dos capítulos possibilidades da utilização dos jogos digitais educacionais criados na plataforma word wall no processo de ensino aprendizagem com alunos do ensino fundamental anos iniciais. Percebe-se que a forma como as aulas são transmitidas ainda segue muito o modo habitual, onde o professor usa poucos recursos digitais para transmitir o conhecimento, dessa maneira é necessário inserir algo diferente na rotina dos alunos. De acordo com Santos (2010, p.3) "uma das formas de se mediar a relação aluno conhecimento é com a utilização da ludicidade que pode ser desenvolvida por meio dos jogos. Os jogos digitais criados na plataforma wordwall pode ser usado como recurso pedagógico permitindo que os alunos aprendam sobre diferentes temas em seu próprio ritmo, além de reforçar os conceitos aprendidos.

 

Palavras Chaves: Jogos digitais. Práticas Pedagógicas. Processo de Ensino Aprendizagem.

 

 

INTRODUÇÃO

 

Para que a educação ocorra de uma maneira simples é preciso que a criança se envolva e se interesse com o que está sendo ensinado, para saciar as dificuldades encontradas são usados alguns meios buscando acompanhar o dinamismo no qual a humanidade está atualmente envolvida, o ensino está aos poucos mudando de forma. Com novas técnicas surgindo a todo momento, a aprendizagem por meio de jogos digitais é um desses exemplos.

 

... os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. (SILVEIRA, 1998)

 

Apesar dos grandes avanços tecnológicos percebe-se que quando se trata da área educacional o Brasil por sua vez precisa evoluir mais em recursos educativos, visto que os alunos da geração Z já nasceram em contato com a tecnologia e isso torna desinteressante o método de ensino tradicional.

 

Para que o uso das TIC signifique uma transformação educativa que se transforme em melhorar, muitas coisas terão que mudar. Muitas estão nas mãos dos próprios professores, que terão que redesenhar seu papel e sua responsabilidade na escola atual. Mas outras tantas escapam de seu controle e se inscrevem na esfera da direção da escola, da administração e da própria sociedade. (IMBÉRNOM 2010, p.36)

 

Diante desse contexto uma das principais motivações para o desenvolvimento dessa pesquisa baseou -se nas perspectivas de contribui com recursos inovadores que auxilie nas práticas pedagógicas dos professores, pois através dos estudos realizado constatei que a maioria dos alunos têm dificuldade de assimilar o conteúdo ensinando em sala de aula e que os alunos podem considerar chatas. Os jogos digitais educativos criados na plataforma wordwall como: Quizzes, competições, engloba diversos conteúdos de maneira interativa e como alternativa de potencializar o processo de ensino- aprendizagem.

De acordo com o pesquisador Prensky (2012), existem alguns motivos para o uso de jogos digitais como ferramenta de aprendizagem:

  • A aprendizagem com base em jogos digitais está de acordo com as necessidades e os estilos de aprendizagem da geração atual e das futuras gerações.
  • A aprendizagem com base em jogos digitais motiva porque é
  • A aprendizagem com base em jogos digitais é bastante versátil, adaptável a uma variedade enorme de disciplinas, informações ou habilidades a serem aprendidas e, quando usada de forma correta pode ser extremamente eficaz.

Para alcançar o objetivo almejado esta pesquisa é de cunho bibliográfico com base em dissertações, teses, artigos e literaturas sobre jogos digitais criado na plataforma Word Wall como recurso pedagógico.

Portanto, a pesquisa tem como finalidade contribuir para a metodologia de ensino, visando auxiliar professores e alunos da área educacional a utilizar os jogos digitais como recurso pedagógico, para que fosse possível as aplicações desse recurso pedagógico relacionado ao conteúdo curricular foram desenvolvidos jogos na plataforma virtual wordwall que englobaram conteúdos interdisciplinares.

A pesquisa foi construída por diferentes etapas, busca por informações e conhecimento sobre o Processo de Ensino Aprendizagem no Ensino Fundamental, Plataforma Word Wall e Jogos digitais criados na plataforma Word Wall como recursos pedagógicos. O uso da plataforma na criação de jogos, permitiu dinamizar o conhecimento e a valorização do uso de novas metodologias ativas em sala de aula colaborando para uma educação interativa entre os alunos.

 

 

Metodologia

 

A metodologia aplicada nessa pesquisa foi baseada no estudo bibliográfico sobre jogos digitais criado na plataforma Word Wall como uma proposta de recurso pedagógicos educacional.

Segundo o pesquisador GIL (2002, p.87) “a pesquisa bibliográfica é desenvolvida mediante material elaborado principalmente em pesquisas bibliográficas de textos de alguns estudiosos do assunto de modo a sustentar a análise do objeto em foco, textos estes encontrados não só em livros e revistas como também em artigos retirados de sites especializados”.

Nesse sentido com intuito de colaborar nas práticas pedagógicas e no processo de ensino aprendizagem no ambiente escolar a pesquisa apresenta como proposta de recurso pedagógico a aplicação de jogos digitais criados na plataforma Word Wall.

Além do estudo bibliográfico, esta pesquisa configura-se de natureza qualitativa intervencionista, caracterizando-se como uma pesquisa-ação, a qual é apresentada por Thiollent (1996) com as seguintes definições:

Os jogos digitais educacionais contribuem para o engrandecimento da aprendizagem dos estudantes, ao mesmo tempo que proporcionam entretenimento e diversão, assumindo um caráter facilitador e motivador nas interações compartilhadas durante as aulas. Inferimos também que, quando oportunizamos aos alunos uma alternativa de jogos digitais educacionais, estamos também proporcionando situações que reforçam o desenvolvimento do processo criativo, ampliando o universo de habilidades e competências ao potencial criativo.

 

 

Resultados e Discussões

 

Processos de ensino e aprendizagem no ensino fundamental

A aplicação das matérias no ensino fundamental é simples, onde há uma troca de diálogos entre o educador e o aprendiz, assim em ambas as partes há uma absorção de novos padrões e percepções. Esse ensino tem o intuito de formar e transformar pessoas para a sociedade, os educadores renovam o olhar e desprendem-se das antigas ideias para que os alunos compreendam melhor o conteúdo proposto. Segundo Andreia mestre em Educação, diz que:

 

A alfabetização é uma das etapas que contribui para a evolução intelectual do aluno, e é um processo contínuo que ocorre de maneira gradativa. Não basta apenas codificar e decodificar. O aluno precisa interpretar, compreender e assimilar o conteúdo para que efetivamente ocorra o ensino e a aprendizagem da leitura e escrita. (Andreia Hildebrando dos Santos Salmória).

 

Portanto tantas mudanças que ocorreram ao decorrer do tempo fizeram o ensino ser aperfeiçoado para que pudesse atender as demandas exigidas, assim fazendo os alunos se qualificarem cada vez mais. Os professores estão em pleno aprendizado enquanto ensinam, eles estimulam os alunos a desvendar, ir além de novos conhecimentos, praticar o ensino e não somente ouvi-los. O educador nesse período tem uma grande influência na vida das crianças, quanto mais claro e mais explicativo esse ensino for, mais a criança tem de se aperfeiçoar em certas áreas e se encontrar no aprendizado. Segundo a Pedagoga e psicopedagoga Danielle:

 

No campo cognitivo, devemos enriquecer e ampliar o vocabulário da criança. O aprendizado de novas palavras tem como objetivo possibilitar a obtenção de melhores resultados na escola e ajudar a criança a ordenar o pensamento em função do mundo em que vive. Deve-se ainda, valorizar o desenvolvimento do raciocínio lógico - matemático, da psicomotricidade, e do aspecto sócio emocional contribuindo adequadamente para que a criança seja ajudada amplamente, onde todas as partes do desenvolvimento são atendidas no momento certo. (Danielle Manera Ramalho)

 

Para que seja obtido melhores resultados como a pedagoga cita o educador tenta integrar ao aluno um conhecimento mais amplo sobre algumas disciplinas, mas sempre tentando inovar e chamando atenção deles com uma forma dinâmica, o lúdico de jogos e atividades práticas é muito motivador transformando o brincar em aprender e tornando isso tudo muito prazeroso. Entretanto o ensino é baseado na ação de aprender e ensinar de modo gratificante, através de tecnologias e métodos atuais para o ensino. Em passagem recente pelo Brasil, Seest diz que ficou encantando com as escolas democráticas, mas completa, com um bom humor:

“[...] Gostaria de ter visitado escolas tradicionais. Só conheci escolas democráticas e fiquei com a impressão de que a educação no Brasil é inovadora, gostaria de ter uma visão mais ampla” (Nikolai Seest).

Tem-se em vistas escolas no nosso Brasil comum e de bom ensino como diz Seest, uma vasta área de conhecimento e de ensino qualificado para os alunos, por esse meio podemos crescer e realizar vários outros modos de ensinar e aprender, particularmente gostaríamos de ver o ensino mais diversificado para que as crianças tenham cada vez mais vontade de estudar. Segundo Alberto Gaspar, dando como introdução em um estudo sobre a formalidade e informalidade da disciplina de química nas aulas onde ele cita que:

 

A aprendizagem formal é aquela que acontece na escola, local onde as pessoas vão ou sabem que podem ir com o objetivo específico de aprender e podem ver as suas competências oficialmente reconhecidas e comprovadas através de diplomas e certificados de habilitações. (Alberto Gaspar)

 

Podemos ver que o ensino formal é aplicado praticamente com educador e o aprendiz relacionando conhecimentos e os discutindo, assim o aluno absorve o possível do que está sendo transmitido independente da dificuldade que ele tiver com a teoria. Com toda a evolução que o ser humano tem passado até hoje vemos recursos que contribuem com o crescimento e desenvolvimento, isso é aplicado em profissões com uso de recursos tecnológicos para o auxílio e o desempenho do profissional. A maiorias das pessoas já estão entrando em contato com certos tipos de tecnologia em suas próprias casas, é muito importante que isso seja utilizado corretamente, como por exemplo um auxílio para as crianças se adaptarem e aprender. Para que haja um ambiente diversificado e interativo de ensino e aprendizagem é preciso que todos compreendam a necessidade do novo, segunda Raquel Barcelos da Rosa licenciada em português diz que:

 

A escola necessita acompanhar os avanços tecnológicos e inseri-los nas suas rotinas com os alunos e com os professores, que precisam adaptar-se a esta nova forma de aprender e de ensinar. Muito se fala, portanto, sobre a importância de aprender com o uso do computador, mas são poucas as propostas eficientes para que isso aconteça’’. (Raquel Barcelos da Rosa)

 

Podendo assim ampliar o modo de se disciplinar e trazendo junto aos alunos uma maneira divertida de aprender, cooperando com o crescimento da escola como educador e do conhecimento de cada aluno, a evolução da tecnologia já permite um modo de ensino diversificado, visando que a escola está aplicando isso tudo a um indivíduo criativo e em pleno crescimento de entendimento ao decorrer da vida. Esse processo de educar deve atender os requisitos onde a tecnologia se opõe, são utilizados componentes tecnológicos para o desenvolvimento do conhecimento, mas claro sabendo aplicar e reforçando a teoria das matérias profissionalizantes de cada indivíduo. O uso de tecnologia abrange o pensamento, produção e o raciocínio, um auxílio que deve ser bem aceitável e que não interfira no desenvolvimento dos alunos, como Valente menciona:

 

A implantação da informática como auxiliar no processo de construção do conhecimento implica mudanças na escola que vão além da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da escola – alunos, professores, administradores e comunidades de pais – estejam preparados e suportem as mudanças educacionais necessárias para a formação de um novo profissional. Nesse sentido, a informática é um dos elementos que deverão fazer parte da mudança, porém essa mudança é mais profunda do que simplesmente montar laboratórios de computadores na escola e formar professores para utilização deles. (Valente, p. 4)

 

Podemos nos atentar com o que está sendo ensinado, devemos estar em aprendizado para que nada esteja ultrapassado, o modo de se ensinar sempre vai estar em mudança tanto no modo tradicional ou o atual, esperamos estar dando um apoio e fazendo crescer a maneira de aprender e ensinar, pontuando alguns modos diferentes e interativos.

 

 

Plataforma Word Wall (Paredes de Palavras)

 

As metodologias ativas consistem em possibilidades pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino-aprendizagem no aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem por investigação, por descoberta ou resolução de problemas são estratégias de aprendizado onde o aluno assume uma postura ativa nos estudos, em um ensino tradicional, baseado na transmissão de conteúdo, o estudante tem uma postura passiva diante dos processos de ensino e de aprendizagem, tendo a função de receber e absorver uma quantidade enorme de informações apresentadas pelo docente.

Segundo o pesquisador Zaluski e Oliveira (2018) a elaboração da educação com jogos desperta o interesse do aluno em aprender e a perceber a importância do que aprendem no cotidiano tornando o ensino significativo e transformador, a plataforma Word Wall (paredes de palavras) é um recurso de metodologia ativa, disponível gratuitamente e que permite a criação de quizzes, jogos de palavras, palavras cruzadas e muito mais. Muitas vezes, não há espaço para o estudante manifestar-se e posicionar-se de forma crítica. Contrário a isso, ao desenvolver práticas pedagógicas baseadas no método ativo, o estudante passa a assumir uma postura ativa (BERBEL, 2011), exercitando uma atitude crítica e construtiva que fará dele um profissional mais bem preparado.

Figura 01 – Plataforma Word Wall


Fonte: Arquivo pessoal, 2022.

 

Na plataforma Word Wall o usuário também pode tornar públicas as atividades, compartilhando o link para a comunidade, essas atividades elaboradas e publicadas podem ser utilizadas na integra ou editadas conforme o planejamento de quem desejar fazer uso das mesmas já a aba meus resultados o ambiente onde se arquiva as atividades executadas pelos alunos e os resultados em forma de tabela de classificação, contendo a posição no ranking com o nome dos alunos, a pontuação e o tempo gasto para realização da atividade, bem como o gráfico quantitativo detalhando as questões assertivas, não assertivas e em branco, esses dados possibilitam ao professor analisar e refazer seu planejamento como forma de revisar o conteúdo para uma melhor aprendizagem, vale salientar que nem todos os modelos de atividades dispõem dos resultados comentados, como por exemplo, a roda aleatória, já outros modelos apresentam a tabela de classificação e /ou o gráfico quantitativo.

 

Figura 02– Plataforma Word Wall

Fonte: Arquivo pessoal, 2022.

 

Com base na ideia do pesquisador Kishimoto (1999), a utilização do jogo no campo do ensino e aprendizagem proporciona condições para a construção do conhecimento com capacidade de iniciação ativa e motivadora. Os jogos são motivadores quando apresentam desafios, exigindo que os alunos tenham conhecimento sobre o tema abordado, estimulando assim o raciocínio lógico e aprendizagem.

 

 

Jogos digitais criados na plataforma Word Wall como recursos pedagógicos

 

Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos jogos para atividades educacionais não é tarefa simples. Por isso, tem aumentado o número de pesquisas na busca de encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos digitais voltado as práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, os jogos educacionais digitais podem se tornar auxiliares importantes do processo de ensino e aprendizagem.

Podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades.

 

Os softwares educacionais, entre eles os jogos digitais, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo. (PRIETO et al., 2005, p. 10)

 

Durante muitos anos se discutiu a possibilidade dos vídeos games influenciarem negativamente os jogadores e estimularem a violência em crianças e adolescentes.

Nos últimos anos, porém, aumentou o interesse para a pesquisa dos aspectos positivos dos jogos, seus benefícios para os jogadores, potencialidades como recurso didático e uso na educação (Eck, 2006).

Agora, ao invés das instituições de ensino fecharem as portas para os jogos, existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que formas os jogos digitais podem ser usados como recurso para apoiar a aprendizagem e quais são os seus benefícios (Kirriemuir; Mcfarlane, 2004).

A seguir são elencados alguns benefícios que os jogos digitais educacionais podem trazer aos processos de ensino e aprendizagem:

Efeito motivador: Os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos (Hsiao, 2007). Conseguem provocar o interesse e motivam estudantes com desafios, curiosidade, interação e fantasia (Balasubramanian; Wilson, 2006).

Facilitador do aprendizado: Jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. Eles viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários. Por exemplo, auxiliam o entendimento de ciências   e matemática quando se torna difícil manipular e visualizar determinados conceitos, com moléculas, células e gráficos matemáticos (Fabricatore, 2000;  Mitchell; Savill-Smith, 2004).

Desenvolvimento de habilidades cognitivas: Os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, já que para vencer os desafios o jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam (Gros, 2003). Também desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico (Balasubramanian; Wilson, 2006).

Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e colaborar (Becta, 2001), pois o feedback instantâneo e o ambiente livre de riscos provocam a experimentação e exploração, estimulando a curiosidade, aprendizagem por descoberta e perseverança (Mitchell; Savill-Smith, 2004).

Experiência de novas identidades: oferecem às estudantes oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades. Por meio desta imersão ocorre o aprendizado de competências e conhecimentos associados com as identidades dos personagens dos jogos (Hsiao, 2007). Assim, num jogo ou simulador em que o estudante controla um engenheiro, médico ou piloto de avião, enfrentará os problemas e dilemas que fazem

Socialização: Outra vantagem dos jogos educacionais digitais é que eles também podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem distribuída (Hsiao, 2007).

Socialização: Outra vantagem dos jogos educacionais é que eles também podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance. De compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto   de aprendizagem distribuída (Hsiao, 2007).

Comportamento expert: Crianças e jovens que jogam vídeo games se tornam experts no que o jogo propõe. Isso indica que jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de tornar seus jogadores experts nos temas abordados (Vandeventer; White, 2002). Apesar do potencial e benefícios, os jogos digitais educacionais ainda são pouco empregados e, para muitos professores, encontrar e utilizar bons jogos continua sendo um desafio (Balasubramanian; Wilson, 2006).

 

Exemplos práticos

Entretanto com todo o tipo de benefício proposto pelos jogos digitais educativo, tudo deve ser utilizado da melhor forma possível, facilitando a compreensão cada vez mais e onde ninguém seja prejudicado.

Portanto a criação de jogos educativos digitais na plataforma wordwall (paredes de palavras) tem como finalidade contribui nas práticas pedagógicas e no processo de aprendizagem desses alunos de forma lúdica e dinâmica. Todas essas ações são com intuito de favorecer o ensino-aprendizagem em diversas áreas do conhecimento de acordo com o conteúdo curricular.

Para o pesquisador Ausubel o sentido da aprendizagem, é quando o aluno busca novas formas de aprender através de suas experiências vividas.

 

Figura 03 – Jogo Tabuada

Fonte: Arquivo pessoal, 2022. https://wordwall.net/play/32524/321/1005

 

Figura 04 – Jogo de Ortografia

Fonte: Arquivo pessoal, 2022. https://wordwall.net/play/34061/269/998

 

Figura 05 – Resultado do Jogo

Fonte: Arquivo pessoal, 2022.

 

A partir do momento em que ele percebe isso, ele passa a ter mais desenvoltura e interesse nas aulas de pensamento computacional, pois a aprendizagem torna-se mais perto de sua realidade. Em que ele pode resolver desafios cotidianos.

Os jogos digitais educacionais contribuir para o engrandecimento da aprendizagem dos alunos, ao mesmo tempo que proporcionam entretenimento e diversão, assumindo um caráter facilitador e motivador nas interações compartilhadas entre as crianças durante as aulas. Inferimos também que, quando oportunizamos aos alunos uma alternativa de jogos digitais educacionais, estamos também proporcionando situações que reforçam o desenvolvimento do processo criativo, ampliando o universo de habilidades e competências ao potencial criativo de nossos alunos.

 

 

Conclusões

 

A aplicação de novas metodologias, principalmente as de jogos em sala de aula, favorecem o ensino-aprendizado melhorando a conciliação entre a teoria e a prática por parte dos professores a utilização dos jogos digitais criados na plataforma wordwall como recurso pedagógico contribui nas práticas pedagógicas permitindo ao professor sair do método tradicional de ensino e conquistar o interesse dos alunos, dando significado ao conteúdo estudado e colocando em prática o que determina a BNCC, documento nacional que rege a educação brasileira, quanto ao uso das novas mídias e o protagonismo dos professores no processo de ensino-aprendizagem.

Por fim os jogos criados na plataforma word wall é um recurso importante para a educação, tendo em vista que com eles as aulas podem se tornar mais dinâmicas e interessantes. Um ponto relevante da plataforma word wall é o mapeamento que ela faz por meio de gráficos, possibilitando ao professor identificar o desempenho dos alunos e permitindo ao educador um melhor acompanhamento da aprendizagem dos estudantes, o que é de suma importância para o planejamento e replanejamento das práticas pedagógicas.

Espero que essa pesquisa venha contribuir para novas discussões e reflexões sobre o uso dos Jogos digitais criados na plataforma word wall como recurso e que possa servir como fonte de pesquisa ou mesmo de inspiração para os professores que estão em busca de inovação metodológica, com o intuito de reinventar suas práticas pedagógicas.

 

 

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