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RECREIO INTERATIVO: USO DE JOGOS SOBRE O CONTEXTO DE UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA NO ENSINO DE QUÍMICA E BIOLOGIA

Bruno Araújo Freitas

 

RESUMO:

A pouca familiarização com os termos e conceitos abordados nas disciplinas de química e biologia associado a uma metodologia pouco adequada são as principais causas de desinteresse da maior parte dos estudantes do ensino médio. Para estimular os alunos é preciso usar de estratégias e metodologias ativas que priorizem a problematização e favoreça o diálogo. Os jogos usados no recreio interativo buscam apresentar os elementos encontrados no corpo humano bem como suas funções no organismo, conhecer os termos científicos e interagir com eles de uma maneira instigante e desafiadora, em uma aventura onde o aluno é levado a explorar o corpo humano, conhecendo os elementos que o compõem e suas funções, e o mundo da ciência como um todo, tornando possível não apenas mostrar aos alunos a importância do estudo da química e da biologia como um autoconhecimento. Por meio dessas atividades lúdicas, o professor pode colaborar com a construção dos conceitos, reforçar conteúdos, promover a socialização dos alunos, estimular a criatividade, o espírito de competição e de cooperação. Os jogos foram aplicados nas turmas de 1º, 2º e 3º ano durante o intervalo da manhã, com alunos voluntários de todas as turmas. Ao terminarem os jogos os alunos formam entrevistados quanto aos conteúdos abordados. É valido ressaltar que todos os jogos usados no recreio interativo são resultado de adaptações de jogos convencionais podendo ser adaptado aos diversos conteúdos de química e biologia.

 

PALAVRAS CHAVES: Recreio Interativo, Jogos, Química, Biologia,

 

INTRODUÇÃO

 

Uma das grandes dificuldades dos professores de ciências, é a pouca familiarização dos termos e conceitos abordados na sala de aula com sua aplicação no cotidiano dos estudantes, o que força o professor a trabalhar muito com conceitos abstratos e que pouco se relacionam com a prática social do aluno.

O uso de metodologias ativas baseada nos conceitos de aprendizagem significativa, segundo AUSUBEL (1963, p. 58), “(...) é o mecanismo humano, por excelência, para adquirir e armazenar a vasta quantidade de ideias e informações representadas em qualquer campo de conhecimento”. Ainda segundo o AUSUBEL (1963) é preciso que o conhecimento encontre pontos de ancoragem a partir dos conhecimentos prévios.

Trabalhar com conceitos abstratos, vai de encontro aos princípios de uma aprendizagem significativa, para contornar tal deficiência é preciso que os profissionais da educação abordem metodologias ativas e que proporcionem aos discentes problemas desafiadores que causem conflitos cognitivos.

AUSUBEL(1982) afirma que para haver aprendizagem significativa são necessárias duas condições. Em primeiro lugar, o aluno precisa ter uma disposição para aprender: se o indivíduo quiser memorizar o conteúdo arbitrária e literalmente, então a aprendizagem será mecânica. Em segundo, o conteúdo escolar a ser aprendido tem que ser potencialmente significativo, ou seja, ele tem que ser lógica e psicologicamente significativo: o significado lógico depende somente da natureza do conteúdo, e o significado psicológico é uma experiência que cada indivíduo tem. Cada aprendiz faz uma filtragem dos conteúdos que têm significado ou não para si próprio.

Os jogos, de uma maneira geral, têm a capacidade de causar o fascínio nas pessoas, sejam elas estudantes ou não, isso é muito claro ao observar os jogos olímpicos que causam admiração desde os primórdios da humanidade. Assim também com os alunos, os jogos despertam o interesse e quebram a primeira barreira para que haja uma aprendizagem significativa.

Segundo HUIZINGA (2001), o jogo pode ser definido como:

 

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntaria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida quotidiana. (HUIZINGA, 2001, p.24).

 

Como a autora cita, o jogo antes de tudo é uma atividade voluntaria, e obrigatoriamente deve ser acompanhado do sentimento de prazer, CAILLOINS(2001) segue a mesma linha HUINZINGA(2001), e aponta como característica do jogo a liberdade de ação. Essa liberdade de expressão existente na esfera do jogo, acompanhada da alegria e ao mesmo tempo da seriedade, compromisso e disciplina que as regras exigem, são algumas das razões pelas quais a pesquisa de sua utilização no ensino tem sido tão largamente abordada.

A aprendizagem é resultado das ações de um sujeito, segundo CUNHA(2012). Assim sendo, essa deve ocorrer livremente, uma vez que o professor atua somente como mediador. Os jogos como recurso didático trazem o lúdico e despertam a vontade dos alunos de participarem daquilo que os professores propõem.

A respeito da abordagem do aspecto lúdico em sala de aula FIALHO (2007) afirma:

 

(...) pode se tornar uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdo, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado” (FIALHO, 2007, p. 16).

           

Com o tabuleiro Corpo Químico, além de promover a sociabilidade entre os alunos e explorar questões desafiadoras também explora o autoconhecimento, uma vez que o esses passariam entender como os elementos químicos atuam no seu próprio corpo, divertindo-se enquanto constroem ativamente o saber.

Com o jogo “Mimico”, o aluno é levado a interagir fisicamente com os conceitos abordados nas disciplinas, usando do próprio corpo para descreve-los através de gestos e sinais, o que exige domínio do conteúdo tanto do aluno que realiza a mimica quanto dos alunos que tentam descobrir o que o mimico tenta repassar.

A forca trabalha as terminologias adotadas e a familiarização com os termos científicos adotados pelas disciplinas e que são de fundamental importância. No jogo da forca os alunos precisam conhecer bem os termos e sua escrita.

 

METODOLOGIA

 

As atividades lúdicas foram realizadas na escola C.E.R.E Pref. Jose Euclides Ferreira Gomes Jr., localizada no município de Sobral, Estado do Ceara, sendo aplicada com os alunos do 1º, 2º e 3º ano do ensino médio, durante o intervalo da manhã. 

 

CONSTRUÇÃO DOS JOGOS

 

Foram confeccionados três jogos: um tabuleiro nomeado “Corpo Químico”, um jogo de mimica chamado “Mímico” e um terceiro jogo chamado “Forca”. O tabuleiro foi feito de cartolina, desenhado a mão, possui casas numeradas e  com perguntas sobre os elementos encontrados no corpo humano e suas funções no organismo. Para os jogos de mímica e a forca realizou-se o levantamento de termos científicos adotados nas disciplinas de química e biologia nos diferentes níveis do ensino médio para usa-las no desenvolvimento do jogo. Usou-se de uma maior gama de termos da biologia no jogo “O Mimico”, devido a maior facilidade para associar gestos mímicos e a interpretação dos mesmos.

 

APLICAÇÃO DOS JOGOS

 

O tabuleiro “O Corpo Químico” deve ser jogado por um mínimo de 4 participantes. O dado indica quantas casas o jogador deve avençar no percurso. Ao parar na casa “coringa” o aluno deveria puxar uma carta contendo uma pergunta múltipla e responde-la em voz alta.

Caso o jogador acerte a pergunta selecionada esse permaneceria na casa ou avançaria conforme o indicado na “carta coringa”. Caso o jogador errasse a pergunta deverá seguir a penalidade descrita na carta em questão. Ganharia o participante que chegasse primeiro na chegada.

Para o jogo mímica, foram formados dois grupos de sete participantes cada, onde um participante de cada grupo mostraria ao seu próprio grupo, através somente de gestos o que dizia a palavra sorteada pelo grupo adversário. Caso o grupo não adivinhasse, o grupo adversário marcava pontos. Ganharia o grupo que obtivesse o maior número de pontos ao final da rodada.

E para o jogo “Forca”, separou-se dois grupos de cinco integrantes cada, no quadro desenhou-se dois personagens representando cada uma das equipes, os grupos deveriam completar palavras letra a letra. Para cada letra errada, uma parte do corpo do personagem da equipe é adicionado a forca, em um total de 5 partes. O grupo que errar 5 letras perde a rodada. Nas ultimas 3 letras, o grupo precisa descobrir a palavra em um minuto caso contrário passava a vez para o grupo adversário.

 

RESULTADOS

 

Durante a aplicação dos jogos no recreio interativo foi possível observar o interesse dos alunos em participar das atividades propostas, de maneira que, mesmo a participação sendo voluntaria, muitos alunos buscaram se envolver em pelo menos um dos três jogos propostos.

Segundo DELIZOICOV (2009), não há como ensinar alguém que não queira aprender. A aprendizagem é um processo interno que ocorre como resultado da ação de um sujeito, sendo assim a iniciativa precisa partir do aluno. O que foi possível observar é que, o recreio interativo e as atividades propostas conseguiram despertar a iniciativa dos alunos, levando-os a questionar, trabalhar em equipe, enfrentar situações problema e ainda trabalhar ativamente na construção do conhecimento.

A observação da participação dos alunos torna possível afirmar que o processo de ensino aprendizagem ultrapassa as paredes das salas de aula, e os modelos teóricos tradicionais, podendo ser orquestrado em momentos de lazer e diversão, quando bem planejados e com objetivos claros. Os jogos educativos devem conciliar a liberdade carac­terística dos jogos com a orientação própria dos processos educativos.

Com o presente trabalho, foi possível observar também que os jogos devem ser utilizados como ferramentas complementar ao ensino, e que este tipo de prática pedagógica conduz o estudante à exploração da criatividade, favorecendo o processo de ensino e aprendizagem. Dessa forma, pode-se concluir que o indivíduo criativo constitui um elemento importante para a construção de uma sociedade melhor, pois se torna capaz de fazer descobertas, inventar e, consequentemente, provocar mudanças.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Nos últimos anos, com as frequentes atualizações da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB/1996) e, posteriormen­te, com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN/1999) e as discussões encontradas nas tendências pedagógicas como a aprendizagem significativa proposta por Ausubel têm fomentado a reflexão sobre os diversos recursos didáticos que podem ser abordados no ambiente escolar, dentre eles, os jogos didáticos.

Este trabalho proporcionou para os alunos a compreensão não apenas dos conhecimentos da área de Química e Biologia, mas levou-os a sociabilizar e enfrentar situações problemas e a participar ativamente do processo de construção do conhecimento, a luz de uma metodologia ativa, focada no contexto de uma aprendizagem significativa.

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

 

AUSUBEL, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo: Moraes, 1982.

 

AUSUBEL, D.P. The psychology of meaningful verbal learning. New York: Grune and Stratton, 1963.

 

BRASIL. MEC. LDB - Leis de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei no 9394, de 20 de dezembro de 1996. D.O.U. de 23 de dezembro de 1996

 

COLLINS, A.; Cordel, B. R. e Reid, T. Dungeous & Dragon, Livro do Mestre. São Paulo: Editora Abril,2005.

 

CUNHA, M. B.;  Jogos no Ensino de Química: Considerações Teóricas para sua Utilização em Sala de Aula, São Paulo: Química Nova na Escola, 2012.

 

DELIZOICOV, D.; ANGOTTI, J. A.; PERNAMBUCO, M. M. Ensino de Ciências: fundamentos e métodos. ed.3ª, São Paulo: Cortez, 2009

 

FIALHO, Neusa Nogueira. Jogos no Ensino de Química e Biologia. Curitiba: IBPEX, 2007.

 

HUIZINGA, J.; Homo Ludens: O Jogo como elemento de cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001.