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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – CONHECENDO ALGUNS SOFTWARES EDUCATIVOS

Valdirene da Silva Brito Artuzo1

RESUMO

Uma ideia muito difundida entre os professores nas escolas de hoje é de que o computador é uma ferramenta pedagógica que auxilia suas práticas, dentro e fora do ambiente escolar, enriquecendo o processo ensino-aprendizagem dos alunos. Porém, é necessário verificar como o mesmo está sendo utilizado e tratado, enquanto tecnologia da informação, não sendo um mero receptor de saberes já construídos, mas sim, como um instrumento que auxilie na construção do conhecimento pelos alunos, sem um vislumbre daquele olhar de dentro para fora, que nos fascina ao caminhar por informações ali depositadas, mas que possa ser utilizado como peça chave da própria construção, manuseado com software educativo construtivista e precursor de algo inteiramente novo para o aluno e o professor. O que se vê ainda são muitos professores que não dominam a máquina, que teem receios de utilizá-lo e quando o faz, levam os alunos no Laboratório de Informática instalado na escola, em sala isolada, dissociado da sala de aula, de modo totalmente descontextualizado, usando-o somente como uma máquina com programas e jogos divertidos.

Palavras-chaves: Tecnologia. Educação. Software Educativo.

ABSTRACT

One idea very widespread among teachers in schools today is that the computer is an educational tool that helps their practices inside and outside the school environment, enriching the teaching-learning process of the students. But we have to see how it is being used and treated as information technology, not a mere knowledge receiver ever built, but as an instrument to assist in the construction of knowledge by students without a glimpse of that look of inside out, that fascinates us, walking around there deposited information, but it can be used as a key part of the construction itself, handled with constructivist educational software and precursor of something entirely new to the student and the teacher. Yet it turns out, many teachers who do not master the machine, which teem fears to use it and when it does, lead students in the Computer Laboratory installed at school, isolated room, separated from the classroom, completely decontextualized way, using it only as a machine with programs and fun games.

Keywords: Technology. Education. Educational Software.

Introdução

Estamos vivendo na sociedade do conhecimento onde há necessidade de profissionais críticos e aqueles que adquirem o conhecimento assumem um papel de destaque nessa sociedade, pois ela exige um profissional com capacidade de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer-se como sujeito do processo, reflexivo e criativo. Cabe à educação formar esse profissional. No entanto, a educação capaz de formá-lo é a que dá liberdade ao aluno na construção do conhecimento e ajuda-o a desenvolver novas competências e não mais a educação tradicional baseada na instrução que o professor transmite ao aluno. Ao introduzir o computador na escola, teve-se a falsa idéia de se repensar a educação, mas o computador usado como meio de passar a informação ao aluno mantém a abordagem pedagógica utilizada atualmente que é a de recriação tendo o professor como condutor do conhecimento. Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizem a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e novos valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, demanda rever a metodologia e a formação do professor para esse novo contexto, bem como mudanças no currículo e na própria infra-estrutura da escola.

 

2. Informática na Educação

O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua forma tradicional de ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator vem a evolução da exigência dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador. Diante destas novas exigências, pode-se inserir a Informática na Educação como uma das formas mais interessantes para a disseminação mais rápida e eficaz do conhecimento. “A Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação” (VALENTE, 2002). Podem-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação, segundo Valente. A primeira utiliza o computador simplesmente como meio de transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica adotada em uma aula presencial. Neste caso, o computador é utilizado para informatizar os processos de ensino já existentes. Não há necessidade de grandes investimentos na formação dos cursos e dos professores. Segundo o autor, os resultados a partir desta abordagem são bastante pobres, pois tendem a preparação de profissionais obsoletos. A segunda abordagem utiliza o computador para a criação de ambientes de ensino-aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento através da iniciativa do educando. Neste caso, necessita-se de grandes investimentos na formação dos professores, pois os mesmos devem propiciar a vivência de experiências educacionais no lugar de simplesmente transmitir um conhecimento previamente adquirido. O processo de ensino é considerado por muitos, atualmente, como uma verdadeira “tecnologia educacional”, onde se procura aplicar descobertas das diversas ciências ao processo de ensino. Bordenave define a tecnologia educacional como

(...) uma aplicação sistemática, em educação, no ensino e em treinamento, de princípios científicos devidamente comprovados em pesquisas, derivados da análise experimental do comportamento e de outros ramos do conhecimento científico (psicologia experimental da aprendizagem, teoria da comunicação, análise de sistemas, cibernética, psicologia experimental de percepção). (BORDENAVE et.al, 1982).

Nos ambientes de aprendizagem, ao mesmo tempo em que se busca a ruptura do professor visto como o ponto central do processo de ensino enfatiza-se a ação co-responsável do aluno, com sua aprendizagem, sendo que são necessárias novas formas de comunicação com o educando, como é o caso da utilização da Internet e dos softwares educativos.

2.1 A Visão Instrucionista e Construcionista


O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém insere no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática, ou até mesmo jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi internalizada. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios. A Ilustração 1 demonstra a visão instrucionista do uso do computador na educação:

Embora nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Trata o conhecimento como se ele fosse construído através de informações que devem ser sobrepostas. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção desse conhecimento, fornecendo as informações de acordo com a capacidade individual de cada aluno. Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a “abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento” (PAPERT, 1986). Ele usou esse termo para mostrar outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Para ele o aprendiz constrói alguma coisa, que é o aprendizado por meio do fazer. E o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado, torna a aprendizagem mais significativa. Para explicar o que acontece nessa interação com o computador pode-se utilizar um exemplo de programar o computador para resolver um desenho usando algum software destinado a isso. Quando o aluno usa esse software para resolver um problema, sua interação com o computador é mediada por uma linguagem, por procedimentos definidos a partir da linguagem de programação do software. O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. O software de desenho age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações. Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração. O nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (abstração sobre as próprias ideias do aluno). O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas ideias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de programação do software utilizado, sobre um conceito envolvido no problema em questão, ou ainda sobre estratégias – quando o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas. A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do computador. Esse programa é a descrição das ideias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do software gráfico são fáceis de serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na expressão das ideias em termos dos comandos da linguagem. O fato da atividade de programação propiciar a descrição das ideias como subproduto do processo de resolver um problema, não é encontrado em nenhuma outra atividade que realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age sobre o objeto, ele tem como subproduto a descrição das ideias que suportam suas ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do software. Essas características disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros. O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também analisar seu programa em termos de efetividade das ideias, estratégias e estilo de resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias ideias, efetuando então a abstração reflexiva (VALENTE,1993). Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece o software, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Além disso, o aluno, como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelos seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de ideias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador. As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados na Ilustração 2:

Quando o aluno interage com o computador passando informação para a máquina se estabelece um ciclo: descrição – execução – reflexão – depuração – descrição, que é o propulsor do processo de construção do conhecimento. Este ciclo também acontece quando o aluno usa o computador para criar um texto usando um processador de texto, quando utiliza o computador para desenvolver uma multimídia por meio de um software de autoria, ou mesmo uma planilha ou criar um banco de dados. Ou seja, esse ciclo acontece sempre que o aluno interage com o computador usando software onde é o aluno que transmite informação para a máquina e não a máquina para o aluno.

 

2.2 Realidade virtual na educação

Dentre as novas tecnologias aplicadas no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem destaca-se o uso da Realidade Virtual, vista como uma nova forma de comunicação, que não substitui as tecnologias existentes, mas complementa-as. Segundo Pereira, “a implantação do computador na educação teve três gerações, sendo que uma quarta começa a surgir com a Realidade Virtual” (PEREIRA, 2002). São elas: · Primeira Geração: teoria comportamentalista (Behaviorismo), com aplicações tradicionais; · Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar o conteúdo aos alunos; Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o aluno e o conteúdo transmitido;· Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios alunos, sendo que o mesmo interage com os recursos de aprendizagem. A utilização da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é um processo relativamente recente, onde o educando vê a possibilidade de explorar os ambientes, através da manipulação do próprio conteúdo de aprendizagem (objetos espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a ser aprendido). A Realidade Virtual pode ser definida como um ambiente tridimensional baseado em computador, altamente interativo, no qual o usuário torna-se participante de um mundo virtual, manipulando e interagindo com os objetos que fazem parte do ambiente. Muitas aplicações já estão sendo usadas, enquanto outras estão em fase de teste ou de projeto. Na educação, a utilização da Realidade Virtual possibilita a realização de experiências com o conhecimento de forma interativa, permitindo a exploração de ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo. Segundo Schirmer, “o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa solução para o ensino porque expande os processos normais de aprendizado, principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria mais tempo para ser ensinado”. Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o desenvolvimento de ambientes virtuais que permitam uma integração entre os estudantes através da Internet pode permitir aos estudantes geograficamente dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula.

De forma bastante sutil, pode-se dizer que a Realidade Virtual está começando a mudar a educação. Isso porque, apesar das barreiras tecnológicas, a utilização da Realidade Virtual pode causar reações de curiosidade e empatia pelas possibilidades que representa, podendo ser associada à fantasia e a imaginação, revolucionando os conceitos tradicionais de ensino-aprendizagem. (ANDRADE, WAZLAWICK e CRUZ, 2002).

 

3. Alfabetização Digital e a política de informação

Ao considerar a realidade brasileira e ciente de que uma política de informação deveria privilegiar ações de mudança da realidade, visando proporcionar ao País condições de competir no mercado internacional igualitariamente, percebe-se que o Brasil está aquém de muitos países. Dentre os principais obstáculos está a atual situação de desnível sócio-econômico-cultural em que, algumas poucas experiências de excelência em desenvolvimento científico contrasta-se com uma grande maioria de pessoas privadas de informações. Além das barreiras econômicas, os brasileiros não têm sido educados para produção e consumo de bens de informações, menos ainda em meio digital. Numa sociedade organizada em torno da informação, como a que se configura, a educação tem seu papel multiplicado já que dela depende a formação de indivíduos capazes de aprender continuamente. Hoje não basta a capacidade de armazenar um grande volume de dados, já que num mundo de contínuas mudanças, estes dados logo estarão obsoletos. Atualmente é exigida a capacidade de atualizar-se durante toda a vida, o que envolve também habilidades de seleção e julgamento cada vez mais apuradas. Para poder atuar nas mais diversas escalas de interação social: no trabalho, no grupo de amizades ou para o exercício da cidadania, manter-se informado é primordial. Isso pressupõe uma formação não só técnica, mas também em uma formação que desenvolva uma abordagem humanista para lidar com informações oriundas de diversas fontes e culturas, além do uso ativo, consciente e crítico da informação. De onde se conclui que a educação é quem viabiliza a ideia de Sociedade da Informação. Como diz:

Democratizar a informação não pode, assim, envolver somente programas para facilitar e aumentar o acesso à informação. É necessário que o indivíduo tenha condições de elaborar este insumo recebido, transformando-o em conhecimento esclarecedor e libertador, em benefício próprio e da sociedade onde vive. (BARRETO, 1994.)

Para ser competente em informação, uma pessoa deve ser capaz de reconhecer quando uma informação é necessária e deve ter a habilidade de localizar, avaliar e usar efetivamente essa informação. Resumindo, as pessoas competentes em informação são aquelas que aprenderam a aprender. As instituições escolares têm o papel essencial de orientar os indivíduos nesse processo de aprendizagem, pois na Escola circulam informações constantemente. A partir desse processo de aprendizagem, o sujeito absorve informações e é estimulado a criar e recriar conceitos utilizando as novas informações, suas experiências e conceitos elaborados anteriormente. A interação constante entre sujeito e informação, acarretará a formulação de novos conhecimentos, que por sua vez possibilitarão a criação de novas informações. Dentro do contexto da Sociedade da Informação, parece imprescindível que a escola passe a tratar o desenvolvimento da competência informacional de forma integrada ao currículo. Isso deve ocorrer não como uma disciplina a parte, mas envolvendo a interdisciplinaridade, onde os alunos são levados a usar os recursos de informações na resolução de problemas, com senso crítico e contextualizado.

As competências mais elevadas de aprendizagem incluem a formulação de questões, a avaliação da informação de acordo com sua pertinência e exatidão, a organização da informação e, finalmente, a aplicação da informação para responder às questões originais – o último e mais valioso passo no processo. (DUDZIAK, 2003).

O tratamento adequado às informações, nas instituições escolares, deve ser coordenado considerando que:

[...] o papel do aluno não é o de ‘tarefeiro’, o de executar atividades, mas o de co-pesquisador, responsável pela riqueza, qualidade e tratamento das informações coletadas. O professor está atento às descobertas, às dúvidas, ao intercâmbio das informações (os alunos pesquisam, escolhem, imprimem), ao tratamento das informações. O professor ajuda, problematiza, incentiva, relaciona. (MORAN, 2000).

Outro ponto de interesse diz respeito à aproximação que o conceito de competência informacional pode fazer entre informação e cidadania: cidadãos mais aptos para o uso da informação têm melhores condições para decidir e exercer sua participação política com mais responsabilidade e consciência. A inclusão da competência informacional no processo educacional, entretanto, requer mudanças que só podem ser inseridas a partir de políticas amplas de informação e educação integradas e focadas num objetivo comum. O que se propõe é um alargamento do processo, englobando professores e método de ensino, o que exige, portanto, coesão entre políticas de informação e educação e é o que o PROINFO tem buscado para a educação brasileira. O conceito de alfabetização digital está relacionado à capacitação para uso das tecnologias de informação e comunicação em favor dos interesses e necessidades individuais e comunitárias, com responsabilidade e senso de cidadania. Há controvérsias, ainda, sobre o termo que melhor denota o significado e mesmo na interpretação que se dá ao mesmo. Para este artigo, no entanto, o entendimento de alfabetização digital alia a compreensão de alfabetização, de acordo com Freire, com o conceito de competência informacional. De acordo com Freire, não basta que o sujeito aprenda os signos da língua escrita, mas que os conceda significado e sentido, utilizando-os de forma crítica na construção do bem coletivo (FREIRE, 1981). A alfabetização freireana parte da realidade do alfabetizando e, com base nela, estimula o indivíduo a se apropriar do código escrito como meio para compreender e participar na vida pública com senso crítico. Competência informacional traz a relação entre as habilidades ligadas ao uso da informação eletrônica com responsabilidade social e cidadania. Assim, parece imprescindível uma política de informação que, articulada com outras políticas públicas, como a educacional, privilegie a alfabetização digital e o desenvolvimento de competências informacionais como elementos formadores de um cidadão consciente e crítico. A organização das ações em torno de uma política pública é indispensável pelo caráter amplo que a política dá, ou seja, como meio de tornar a alfabetização digital um projeto abrangente e de caráter nacional, o que vem ao encontro da proposta de universalização no acesso à informação. A própria alfabetização escolar não seria em massa se não fosse pela transformação da educação em política pública.

 

4. Software Educacional

O principal problema em relação à questão do software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado educacional? O que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável? Já dizia, Bork, 1984; "Parece quase certo que o computador será utilizado amplamente na educação. Mas não está claro se isto conduzirá a um sistema educacional pior ou melhor do que temos hoje." Em meio a um cenário de esperanças que se configura a partir dos sucessos obtidos com a introdução de computadores em outras áreas, a escola se apressa em verificar se essa nova presença pode ser útil em suas atividades diárias, seja como instrumento de comunicação didática, como gerador de novos conhecimentos e metodologias, como elemento auxiliar nas atividades docentes e administrativas ou, simplesmente, como mais uma esperança na tentativa de solucionar velhas mazelas. Porém, a simples presença do computador em sala de aula, assim como de qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software utilizado.

 

4.1 Como definir um software didático

Atualmente circulam nas escolas milhares de programas definidos "didáticos", mas a ausência de "filtros" que possam assegurar um maior controle da qualidade do software didático e, ao mesmo tempo, orientar pais e professores na escolha responsável do software a ser utilizado com objetivo didático-pedagógico favorece a proliferação no mercado de produtos cujo potencial educativo gera uma grande interrogação. Durante muito tempo estudiosos de vários países se preocuparam em definir software didático, embora poucos se atentaram para a elaboração de instrumentos necessários para avaliá-lo cientificamente. Mas, quais as características do software didático? O que significa dizer que um software didático é de boa ou péssima qualidade? Quais os parâmetros que determinam a qualidade do software didático? O que torna um software didático adequado ou não a dterminadas situações de ensino-aprendizagem? O termo software didático, elemento de partida desta discussão, em sua concepção mais ampla, inclui programas de várias ordens: cursos de auto-instrução; programas que o professor pode usar em sala de aula como suporte às explicações de certo argumento; unidades didáticas que incluem fases do trabalho no computador, com problemas predispostos; aplicativos adequados a um uso educativo específico; programas demonstrativos, ou de cálculo, relativos a argumentos disciplinares. Neste sentido, são muitos os softwares didáticos em circulação no mercado. Do ponto de vista de sua utilização e dos objetivos propostos, o software que o professor utiliza no processo de ensino-aprendizagem é, assim como qualquer outro material, por definição, didático. Como referencial teórico, no entanto, não podemos deixar de destacar a definição de software didático como um produto orientado a diversas finalidades pedagógicas, programado de modo a ser aplicado em estratégias diversas (tutorial, drill & practice, simulação, help-in-line, inquiry, jogos) e podendo ser realizado com recursos informáticos mais ou menos sofisticados, inclusive, com princípios de inteligência artificial. Diante da amplitude do tema e de tantas incertezas quanto à eficácia e à qualidade dos produtos que atualmente chegam às escolas, é necessário: · Propor novos modelos de avaliação de software didático; · Identificar e definir as principais estratégias utilizadas pelo software didático;
· Analisar fatores que definem software didático quanto a definição de objetivos, a gestão do display, a ocorrência de texto, gráfica, cor, som, a legibilidade do conteúdo, a análise das respostas, ao conteúdo programático, integração das mídias, ao feedback dos usuários, etc.; · Determinar as características técnicas que torna o software mais ou menos adequado aos objetivos que se deseja alcançar em um processo de ensino-aprendizagem.

 

4.2 A produção de software didático

Desde a construção das primeiras formas de representação e transmissão do conhecimento o homem vem concentrando esforços no sentido de desenvolver programas capazes de transmitir de forma eficiente e eficaz conteúdos gerados em vários setores da sociedade. Em educação, a longa fase da produção artesanal de programas didáticos, inicialmente desenvolvidos através de linguagens de programação como o Basic, Pascal, Fortran, entre outras, deu lugar à produção em série de programas de computadores que utilizam sofisticados recursos de multimídia, princípios de inteligência artificial, realidade virtual, etc., aumentando ainda mais a necessidade de se verificar o impacto desta tecnologia, de se estabelecer critérios para sua escolha, de se definir características mais coerentes com sua especificidade, etc. Com todos os recursos tecnológicos atualmente disponíveis no campo da produção de software, a proliferação de linguagens de programação orientadas ao objeto e o lançamento de sofisticadas ferramentas que exploram recursos de multimídia, foi possível observar nesses últimos anos uma explosão de software didático, quer seja na modalidade comercial, shareware ou freeware, o que possibilitou uma maior presença de softwares nas escolas. Graças a utilização de linguagens mais avançadas e recursos de multimídia cada vez mais fáceis de serem absorvidos e administrados pelo próprio usuário, a produção de software didático, não apenas se tornou uma atividade possível de ser desenvolvida no âmbito das instituições de ensino, como também ofereceu maior liberdade de criação, inclusive para o professor, na medida em que possibilita sofisticadas de combinação de elementos como cor, textos, som, gráficos e imagens em movimento de forma cada vez mais intuitiva e interativa do ponto de vista do usuário final. Atualmente são produzidos verdadeiros sistemas didáticos em multimídia orientados de forma a garantir uma maior integração das mídias, estruturados dentro de uma sofisticada rede de links que facilitam as operações de navegação, de modo a garantir acima de tudo uma maior motivação por parte de seus usuários. A expansão do fenômeno da multimídia, que se tornou possível graças aos avanços de dispositivos de memória de massa e do surgimento da tecnologia laser trouxe para a escola um mundo novo, repleto de sons, cores, movimento, imagens tridimensionais, etc., o que reforça a necessidade de se discutir e avaliar seus efeitos em relação aos objetivos que se deseja alcançar. Em outras palavras, é necessário estabelecer modelos de avaliação de software didático que levem em consideração a sua atual fisionomia e principalmente suas principais aplicações em sala de aula. Portanto, se faz necessário encontrar respostas para as seguintes questões:· O que torna, hoje, um software didático adequado ou não ao processo ensino-aprendizagem? · Quais as características técnicas, formais e de conteúdo que deve apresentar um software didático? · O software didático é um produto consistente de modo a prever todas as modalidades de interação aluno-computador?· Foi projetado de modo a garantir o sucesso de todos os objetivos educacionais a que se propõe? · É orientado ao uso em específicas situações de ensino, ou simplesmente um produto que desperta interesse no aluno e que gera uma maior motivação em sala de aula?

4.3 Avaliação de software educacional

Para Valente, o principal objetivo da escola compatível com a sociedade do conhecimento é criar ambientes de aprendizagens que propiciem a experiência do "empowerment" (oportunidade dada às pessoas para compreenderem o que fazem e perceberem que são capazes de produzir algo que era considerado impossível), pois as experiências comprovam que em um ambiente rico, desafiador e estimulador, qualquer indivíduo será capaz de aprender algo sobre alguma coisa. Apesar do termo “avaliar” possuir inúmeros significados, na expressão "avaliação de softwares educativos", avaliar significa analisar como um software pode ter um uso educacional, como ele pode ajudar o aprendiz a construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo elevando sua capacidade de participar da realidade que está vivendo. Nesta perspectiva, uma avaliação bem criteriosa pode contribuir para apontar para que tipo de proposta pedagógica o software em questão poderá ser melhor aproveitado. Tomando por base essas considerações, a seguir serão tecidos alguns comentários sobre aspectos importantes que podem contribuir para uma análise criteriosa de softwares educativos.

 

4.3.1. Base Pedagógica de um software educativo

A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento. Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante de situações desafiadoras e problematizadoras. Piaget aborda a inteligência como algo dinâmico, decorrente da construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. A inteligência, portanto, não aumenta por acréscimo, e sim, por reorganização. Essa construção tem a base biológica, mas vai se dando à medida que ocorre a interação, troca recíprocas de ação com o objeto do conhecimento, onde a ação intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades que a ação e a coordenação das ações do sujeito colocaram neles. O conhecimento lógico - matemático provém da abstração sobre a própria ação. Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, são a maturação biológica, a experiência física com objetos, a transmissão social (informação que o adulto passa à criança) e a equilibração. A equilibração contrabalança os três primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento até então construído pelo sujeito. Os mecanismos de equilíbrio são a assimilação e a acomodação. Todas as ideias tendem a ser assimiladas às possibilidades de entendimento até então construídas pelo sujeito. Se ele já possui as estruturas necessárias, a aprendizagem tem o significado real a que se propôs. Se, ao contrário, ele não possui essa estruturas, a assimilação resulta no erro construtivo. Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforço contrário ao da assimilação. Ele modifica suas hipóteses e concepções anteriores ajustando-as às experiências impostas pela novidade que não foi passível de assimilação. É o que Piaget chama de acomodação: o sujeito age no sentido de transformar-se em função das resistências impostas pelo objeto. O desequilíbrio, portanto, é fundamental para que haja a falha, a fim de que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilibro, o que se dará a partir da ação intelectual desencadeada diante do obstáculo: A abstração reflexiva. É na abstração reflexiva que se dá a construção do conhecimento lógico - matemático (inteligência), resultando num equilíbrio superior e na consequente satisfação da necessidade. Duffy e Jonassem (1991) sugerem que para aprender significativamente, os indivíduos têm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem múltiplos pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de ideias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construção de um produto significativo relacionado com sua realidade. É o que Valente denomina de "construcionismo contextualizado". A noção de "erro" é relativizada na teoria construtivista. Nela o erro é uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as consequências de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invés de servir apenas para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como é comum nas práticas empiristas. Portanto, um software educativo que se propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros. O simples fato de um software possuir sons e animações não são indicativos para que o mesmo seja classificado como construtivista. Do ponto de vista do Behaviorismo (comportamentalismo), aprender significa exibir comportamento apropriado; o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento, por isso usam o reforço positivo para o comportamento desejado e o negativo para o indesejado. A instrução programada é uma ferramenta de trabalho nessa linha de ação e aplica os princípios de Skiner para o desenvolvimento do comportamento humano: apresentam a informação em seções breves, testam o estudante após cada seção, apresentam feedback imediato para as respostas dos estudantes. Os princípios do Behaviorismo baseiam-se em "Condicionadores Operantes", que têm a finalidade de reforçar o comportamento e controlá-lo externamente. Nessa concepção a aprendizagem ocorre quando a informação é memorizada. Como a informação não foi processada, ela só pode ser repetida, indicando a fidelidade da retenção, não podendo ser usada para resolver situações problematizadoras. Outro ponto a ser considerado na avaliação de um software para uso educacional está no fato de verificar se ele busca ser autônomo, descartando, desconsiderando a figura do professor como "agente de aprendizagem" ou se ele permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos. Se o software tem a pretensão de ser autônomo, tem como fundamento o ensino programático, onde as informações padronizadas e "pasteurizadas", por si só, promovem o ensino de qualquer conteúdo, independente das condições específicas da realidade educacional de uma escola. Além do mais, qualquer software que se propõe a ser educativo tem que permitir a intervenção do professor, como agente de aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma prática específica e qualificada que objetiva a promoção do aprendiz. O "feedback' dado ao "erro" do aluno é um ponto fundamental na análise do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e subjetivo, podemos classificá-lo como "comportamentalista", onde só há estímulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo.


4.4 Tipos de softwares educacionais

Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos. · Exercitação: é um tipo de programa que tem como objetivo treinar certas habilidades, como dominar o vocabulário de uma língua estrangeira, decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução de problemas matemáticos, etc. Muitos desses programas acabam reproduzindo o lado mais pobre do ensino programado, mas quando bem elaborados e usados adequadamente podem ser um excelente auxílio de treinamento.· Tutorial: caracteriza-se por transmitir informações de modo pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. É neste tipo de software que se encontram os piores programas do mercado, o que não exclui sua utilidade, quando corretamente concebidos. Bons exemplos de tutoriais são, geralmente, os que acompanham aplicativos comerciais, como o Excel, WinWord, etc.· Simulação: é o ponto forte do uso de computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula – permitindo desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. · Aplicativo: o programa voltado para aplicações específicas, como Processadores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de Bancos de Dados. Embora não tenham sido propriamente desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em matérias tão diferentes, quanto português, geografia ou biologia. · Jogo: geralmente desenvolvido com a única finalidade de lazer, pode permitir interessante uso educacional, principalmente se integrados a outras atividades. Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-ambiente). Ambos possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas. · Linguagem: utilizada para o desenvolvimento de programas, a linguagem de computador, como o Basic ou Pascal, também podem ser interessantes como estímulo à atividade de organização das idéias, possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade destaca-se, porém, a linguagem Logo, que tem sido muito utilizado nas escolas e surge agora com uma interface com a robótica, o Lego Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e máquinas construídas pelos alunos. · Autoração: extensão avançada das linguagens de programação, os softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia, envolvendo textos, gráficos, sons e animações, tais como o Toolbook ou o Visual Basic (este um híbrido de linguagem de programação e sistema de autoria). 

 

4.5 Alguns softwares educacionais

Há muitos softwares educacionais, dentre eles: O Baú dos Brinquedos: compilação de jogos educativos, destinado a crianças a partir dos 3 anos, permitindo que aprendam facilmente enquanto se divertem. A escolha do nível de dificuldade, entre quatro possíveis, pode ser efetuada automaticamente pelo jogo, baseada nas respostas da criança. Os diversos jogos, nove ao todo, têm como objetivo estimular a memória e o raciocínio enquanto são introduzidos conceitos como os números, as cores, a orientação ou mesmo a separação do lixo para reciclagem. Modellus - Matemática e Computadores: Este manual faz parte da linha editorial da responsabilidade da Fundação para a Divulgação das Tecnologias de Informação e constitui um bom auxiliar de aprendizagem de modelação matemática. Permite o desenvolvimento de atividades experimentais de matemática ao nível do ensino secundário abordando intuitivamente idéias, conceitos e processos matemáticos, e ir construindo a teoria progressivamente e sem dificuldade. Assim aprende-se matemática a partir de simulações reais ou da exploração de modelos para resolver problemas. Seno e Coseno: Projeto “Matemática em Ação” utiliza vídeos animados por computador para mostrar aos alunos que aprender matemática pode ser divertido e intelectualmente compensador. Os vídeos exploram conceitos matemáticos de uma forma que não pode ser reproduzida no quadro ou num livro de texto. Proporcionam recursos audiovisuais para serem utilizados pelo professor na sala de aula, em conjunto com os manuais. Cada vídeo é acompanhado por um caderno de trabalho destinado a ajudar os professores a integrarem o vídeo com as atividades tradicionais da sala de aula. O encanto matemático das bolas de sabão: Visualização matemática de superfícies mínimas num vídeo completamente criado por computador e com animação em 3-D. Autoria de K. Polthier, este vídeo mostra o fascinante mundo das películas e bolas de sabão numa divertida história dirigida para um público geral e realizada com base em resultados recentes da investigação matemática sobre este tipo de superfícies. Imagine: tem um uso fácil e abordagem integrada, deixando professores e alunos se concentrarem no conteúdo e objetivo pedagógico. Não exige nenhum conhecimento prévio de programação ou experiência em programação. Possibilita a criação de animações, produz material para Web, permite criação de ambientes multimídia, possui entrada e saída de voz, desenvolve ambientes com modelagem, constrói utilizando o método arrastar & soltar objetos, comunica idéias, constrói apresentações, permite desenvolver projetos colaborativos, constrói programas, trabalha com controle e manipulação de dados, compõe músicas, cria oportunidades de interatividade real e possui linguagem Logo orientado a objetos como relatou Menezes. As mais belas histórias da Bíblia: Percorre as histórias do Velho Testamento através de joguinhos e atividades. Cria papel de carta, cartões de felicitações, convites e outras coisas de papelaria usando as ilustrações das histórias. Baseado em histórias extraídas do velho Testamento.

 

5. O computador na sala de aula

A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, o computador está sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola, pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua informatização preparam um profissional obsoleto. Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento. Segundo, requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto. Terceiro, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor com conhecimentos sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos curso de formação. Assim o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica. Além disso, a mudança na escola envolve muito mais do que formar o professor. Mudanças na formação deste profissional não podem ser vistas como único fator desencadeador de mudança na escola como um todo. Outros aspectos também devem ser revistos, tais como: a forma como o currículo afeta o desempenho do professor e a maneira como a gestão escolar interfere na sala de aula. É necessário que os segmentos atuantes na escola - alunos, professores, administradores e pais - sejam capazes de superar barreiras de ordem pessoal, administrativa e pedagógica, com o objetivo de ultrapassar uma visão fragmentada de ensino a fim de alcançar uma concepção interdisciplinar voltada para o desenvolvimento de projetos específicos de interesse dos alunos e da comunidade. Além disso, a escola deve criar condições para que o aluno saiba re-contextualizar o aprendizado, integrar a experiência vivenciada na sua formação com a sua realidade de vida, compreendendo suas potencialidades e compatibilizando-as com os objetivos profissionais que pretende alcançar. Portanto, os desafios na inserção do computador na escola objetivando uma mudança educacional são enormes. No entanto, se esses desafios não forem atacados corre-se o risco de perpetuar-se a escola que está posta totalmente ultrapassada. Só que agora, ela será obsoleta, porém, usando a informática.


 5.1 A ferramenta

Acompanhando o crescimento da Internet, dá-se nos computadores uma verdadeira revolução no seu poder de processamento e na sua capacidade de armazenamento. Este desenvolvimento fez do computador uma verdadeira arma no ensino à distância, com capacidades de: · Evolução: as inovações tecnologias são constantes, por outro lado o preço relativo desce. Analisando as necessidades presentes e os requerimentos futuros, pode-se ultrapassar o problema do mercado volátil da informática. · Multimídia: evolução de computadores com aptidões de integração de gráficos, áudio e vídeo. Tecnologias como o CD-ROM e o vídeo interativo podem ser utilizadas para as aulas e outros ambientes de aprendizagem. · Interação: o computador permite fazer software educativo muito flexível, maximizando o controle do aluno. · Acessibilidade: redes locais, regionais e nacionais ligam recursos e indivíduos em qualquer sítio onde se encontrem. Por outro lado, o uso do computador também tem as suas desvantagens e limitações como o elevado custo de instalação e manutenção de uma rede de computadores. O rápido aparecimento de novas tecnologias provoca uma constante troca e mudança de equipamento. Há ainda o problema do analfabetismo informático e da desconfiança nos computadores. O professor tem que saber introduzir convenientemente os alunos no mundo dos computadores e saber motivá-los e ajudá-los quando necessário. A WWW (World Wide Web) e a interface da Internet torna ao utilizador uma aprendizagem mais amigável. São possíveis diversas técnicas de ensino, tais como texto, imagens, comunicação entre professores, professores e alunos, e entre alunos; A Internet facilita a escrita colaborativa; Feedback mais rápido e fácil entre aluno-professor e aluno-aluno.
As tecnologias da informação têm possibilidades de mudar o ensino nas escolas e a maneira de estudar e aprender dos alunos. A Internet não vai substituir a escola, como muitos receiam, mas acrescentar uma nova dimensão. O aumento de recursos de acesso à Internet dá ao estudante meio de recolher informações de interesse para a aula. Em muitos casos, pode ser o estudante a ensinar a turma, incluindo o professor em determinado tópico. Tradicionalmente é o professor que detém a autoridade da informação, com este sistema de ensino, essa autoridade passa a ser desafiada. Por outro lado os alunos passam a deter maior cultura informática e experiência em computadores. Com isso os alunos passam a ter a capacidade de procurar informação na Internet sobre vários assuntos, de serem mais críticos e criativos. A Internet responde também ao problema dos alunos mais tímidos. A comunicação via e-mail torna-se mais confortável para esses estudantes, que se sentem mais seguros para fazer perguntas e dar opiniões. Deve o professor promover e encorajar os alunos na participação criativa na rede e na extração de informação interessante. Claro que existe sempre resistência às mudanças. O ceticismo e desinteresse pelos computadores é um dos maiores contras, mas felizmente essa mentalidade está a mudar com esta geração que já esta mais “informatizada”.

 

Referências

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1 Licenciada em Pedagogia pela FID – Faculdades Integradas de Diamantino. Formanda em Especialista em Informática na Educação pela FASIPE. Atua no cargo Técnico Administrativo Educacional na EE. Enio Pipino em Sinop/MT; Professora Alfabetizadora da Rede Municipal de Ensino de Sinop na EMEB. Lizamara Aparecida Oliva de Almeida.