Buscar artigo ou registro:

 

A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS EDUCATIVOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL PELOS PROFESSORES DA ESCOLA MUNICIPAL MARIA DOMINGAS MAZARELLO

Elizabeth Ritz Matos[1]

Eni Mackaulli Da Silva Pilger[2]

Wancléia Batista Vilalva[3]

Angelica Wagner Da Silva [4]

Ivonete Vieira Dos Santos[5]

 

RESUMO

Os jogos estão relacionados com um aprendizado fundamental, ou seja, por meio dos jogos a criança cria uma série de indagações a respeito da vida. O jogo caracteriza-se por ser um meio lúdico de ensinar, que faz com que a criança interaja e desenvolva capacidades, fazendo com que sejam decifrados enigmas, quebrados tabus, ocorrendo ainda, investigação e construção de conhecimentos Com base nesse entendimento, essa pesquisa tem como objeto a utilização dos jogos educativos, sendo seu principal objetivo verificar quais os jogos educativos que os professores da escola pesquisada utilizam em sua metodologia. Foi utilizado o método indutivo e a coleta de dados foi a observação direta intensiva, através de entrevistas. Verificou-se que os jogos de regras são os mais utilizados no processo de ensino-aprendizagem. Constatou-se que, o jogo educativo é uma importante ferramenta educacional. Averiguou-se ainda, que os jogos educativos contribuem para a socialização, pois auxiliam na convivência.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos Educativos. Educação Infantil. Aprendizagem.

 

1.      INTRODUÇÃO

 

Associar a educação da criança ao jogo não é algo novo. Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade do ser humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. E sendo assim, o jogo precisa ser resgatado em favor da educação, tendo em vista que este possui características do cotidiano e seu envolvimento desperta o interesse do aluno, que conseqüentemente acabará se tornando sujeito ativo do processo.

Educar através do jogo deve, portanto, ser a preocupação primeira daquele professor que deseja motivar seus alunos ao aprendizado e a novas descobertas.

Em se tratando do ensino-aprendizagem, as atividades lúdicas ajudam a construir uma práxis integrada e emancipada à medida que se evidenciam como ferramentas que favorecem a aquisição do conhecimento em proporções capazes de perpassar o desenvolvimento do aluno.

Dentro do exposto, teve-se como objetivo principal verificar quais os jogos educativos que os professores da escola pesquisada utilizam em sua metodologia. Para o desenvolvimento do trabalho buscou-se fundamentação teórica sobre o brincar na história; jogo, brinquedo e brincadeira; jogos educativos e os jogos na educação. O embasamento teórico foi realizado através dos autores: Antunes (2003), Coria-Sabini (2004), Kishimoto (1994), (BNCC) Base Nacional Comum Curricular entre outros e acessos à internet.

 

2.      DESENVOLVIMENTO

 

Segundo Kishimoto (1994), jogos são jogos são recursos pedagógicos capazes de interferir positivamente no aprendizado, possibilitando que os alunos sejam motivados a aprender brincando. Os elementos do jogo, como o conjunto de regras, a competição, o tempo e o espaço em que ele ocorre, colocam a criança em situações de adaptação e readaptação, que provocam diferentes atitudes comportamentais e, consequentemente, exigem que ela esteja constantemente desempenhando seu papel social de criança.

            O jogo traz consigo vários benefícios importantes, como estimular a aprendizagem pelo erro e a capacidade de resolução de problemas. Além disso, possibilita o aprendizado moral, inserindo a criança em um grupo social e familiarizando-a na convivência com regras. Estimulam-se também a reflexão, o interesse, a descoberta, entre outros.

            Portanto, a autora contribui para o objeto deste trabalho de pesquisa, visto que, a mesma afirma que os jogos educativos são primordiais para o processo de ensino-aprendizagem na Educação Infantil, devendo fazer parte da metodologia utilizada pelos professores

Segundo Altman (2007), o seio oferecido, o contato da face da mãe que o embala, o sorriso do pai que o recebe nos braços, são os primeiros brinquedos do bebê.

 

“Um bebê, provavelmente para afastar maus espíritos, se diverte com um chocalho formado por cascas de frutas secas ou outros elementos da natureza. Penas e asas de aves se transformam em objetos para a rica imaginação infantil” (ALTMAN, 2007, p. 232).

 

Com fios entrelaçados nos dedos das mãos, os curumins constroem imagens que representam situações de seu cotidiano: peixes, aranha, rabo de papagaio. Brincadeira só de meninos, podendo ser realizada individualmente ou no máximo com duas crianças. O jogo de peteca é bastante apreciado pelas crianças, inclusive pelos adultos, sendo confeccionada com palha de milho e enfeitadas com penas de aves.

Segundo Altman (2007), as crianças indígenas se divertem em jogos coletivos imitando figuras e vozes de animais como os jogos do uiraçu ou gavião real, do jaguar, do peixe pacu e do casamento. Os jogos coletivos vão se multiplicando, acrescentados principalmente pelo folclore das imigrações com a inclusão de jogos tradicionais que atravessam fronteiras e gerações.

Através dos jogos a criança, em todos os tempos constitui vínculos sociais, ajustando-se ao grupo a que pertence e aceitando a participação de outras crianças com os mesmos direitos.

 

Aprende a ganhar, mas também aprende a perder. Acatando regras, propondo e aceitando modificações, aprende a apoiar o mais fraco e a consagrar o vitorioso. Ao sair se torna bem confiante e seguro. Quando perde se aborrece, mas enfrenta a realidade. Participa e é eliminado, como parte do jogo. Assim, aprende a agir como ser social e cresce (ALTMAN, 2007, p. 240).

 

Assim, ao jogar a criança reproduz aquilo que vive transformando suas experiências de vida segundo seus desejos e interesses. Por meio das atividades lúdicas, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade.

O brinquedo é o objeto da brincadeira, o que a criança utiliza para brincar, geralmente criado pelos adultos, mas podendo também ser produzidos pela própria criança. Muitas vezes alguns objetos do cotidiano são utilizados pela criança como brinquedo para suporte da brincadeira. O que faz sentido como brinquedo é a função lúdica que a criança atribui ao objeto na hora de brincar.

Kishimoto (1994, p. 7) diferencia inclusive brinquedo, brincadeira e jogo: “[...] brinquedo será entendido sempre como objeto, suporte de brincadeira; brincadeira como a descrição de uma conduta estruturada, com regras e jogo infantil para designar tanto o objeto e as regras do jogo da criança (brinquedo e brincadeiras)”.

Assim é denominado jogo situações de disputa, onde existem regras e estratégias, podendo ser usado como material pedagógico em sala de aula. A denominação varia também a partir do contexto utilizado, conforme cita Kishimoto (1994, p. 2):

 

[...] a ação da criança indígena que se diverte atirando com arco e flecha em pequenos animais é uma brincadeira, para a comunidade indígena nada mais é que uma forma de preparo para a arte da caça necessária à subsistência da tribo. Assim, para atirar com arco e flecha, para uns, é jogo, para outros, é preparo profissional. Uma mesma conduta pode ser jogo ou não-jogo, em diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído.

 

Desta forma é atribuído ao jogo uma grande variedade de significados. “Dentro da variedade de significados, são as semelhanças, que permitem classificar jogos faz-de-conta, de construção, de regras, de palavras, políticos e inúmeros outros, na grande família denominada jogos” (KISHIMOTO, 1994, p. 3).

Huizinga (apud KISHIMOTO, 1994), descreve que o jogo está sujeito a ordens. Só é jogo quando a ação voluntária do ser humano está presente, quando se brinca, a criança está tomando uma certa distância da vida cotidiana, está no mundo imaginário.

Assim, divergindo do brinquedo e da brincadeira, o jogo por sua amplitude só se explicita dentro do contexto que é utilizado.

Muitas dúvidas persistem entre os educadores ao associarem o jogo à educação: se há realmente diferença entre o jogo e o material pedagógico, se o jogo educativo utilizado em sala de aula é realmente jogo.

Segundo Kishimoto (1994), o surgimento do jogo enquanto ferramenta educativa data do século XVI e os primeiros estudos sobre essa temática aconteceram provavelmente em Roma e na Grécia Antiga. Porém, desde a idade média até os dias atuais o jogo tem sido estudado enquanto parte importante do processo de ensino e aprendizagem.

Platão (apud KISHIMOTO, 1994, p. 15), comenta a importância do “aprender brincando, em oposição à utilização da violência e da repressão”. Similarmente, Aristóteles sugere, para a educação de crianças pequenas, o uso dos jogos que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida.

De acordo com Kishimoto (1994), o interesse pelo jogo aparece nos escritos de Horácio e Quintiliano, que se refere à presença de pequenas guloseimas em forma de letras. Mas o interesse pelo jogo decresceu com o advento do Cristianismo, quando a poderosa sociedade cristã que tomou posse do império desorganizado, instituiu uma educação de disciplina rígida. Mas no século XVI um grande feito coloca em destaque o jogo educativo: o aparecimento da Companhia de Jesus. Na Idade Média, surge com força o uso do jogo de baralho e, nesta época, o estatuto do jogo educativo passa pelas mãos dos padres franciscanos.

Locke (apud KISHIMOTO, 1994), o precursor do empirismo, reafirma a importância do jogo, argumentando que tudo que faz parte da inteligência é permeada pelos sentidos humanos. A partir daí os jogos de leitura foram multiplicados bem como os jogos didáticos para a área de História, Geografia, Moral, Religião, matemática, etc. O acentuado movimento científico do século XVIII diversificou os jogos que passam a incluir inovações.

Em tempos atuais, os estudiosos do assunto tentam equilibrar os dois paradoxos envolvidos, jogo e educação.

 

O equilíbrio entre as funções é o objetivo do jogo educativo. Entretanto, o desequilíbrio provoca duas situações: não há mais ensino, há apenas jogo, quando a função lúdica predomina ou, o contrário, quando a função educativa elimina todo hedonismo, resta apenas o ensino (KISHIMOTO, 1994, p. 19).

 

Por exemplo, num jogo de amarelinha pode desenvolver na criança: orientação espacial, noção matemática dos números, a coordenação motora através de saltos combinados, fazer com que aprenda a cooperar na brincadeira, esperando a vez do colega e aguardando a sua vez, tudo isso se consegue se houver atenção ao jogo e a seus objetivos.

Atualmente é grande o número de autores que incorporam a função lúdica e educativa ao adotar o jogo na escola. Um deles é Campagne (apud KISHIMOTO, 1994, p. 20), que sugere alguns critérios para a escolha adequada de brinquedos de uso escolar, garantindo assim a essência do jogo:

 

O valor experimental: permitir a exploração e a manipulação; o valor da estruturação: dar suporte à construção da personalidade infantil; o valor da relação: colocar a criança em contato com seus pares e adultos, com objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de relações; o valor lúdico: avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulam o desenvolvimento da ação lúdica.

 

A proposta do uso dos jogos educativos na escola, não é um trabalho tão simples, exige todo um processo e metodologias para adotar em sala de aula este método. Inventar jeitos próprios de organização ou recriação dessas práticas é formular novas formas de jogar.

Segundo Tarouco et al (2008), para empreender um processo educativo com criatividade e diferença é preciso de audácia e coragem. Deve-se considerar o local onde acontecem as aulas; análise do perfil dos alunos envolvidos; o levantamento do material que estará a disposição, etc. Além do mais, é indispensável que se tenha em mente o porquê da adoção desta tática nas aulas. Alguns jogos e brincadeiras surgem da necessidade de participação de muitos alunos, outros já são desfavoráveis a grupos maiores, os quais devem se adequar também ao tamanho do espaço.

Os jogos permitem reconhecer e compreender regras, além de propiciar a identificação dos contextos nos quais as regras estão em voga e inventar novas situações para a modificação das mesmas. Jogar é participar de um mundo de fantasia, é fazer de conta, doar-se ao incerto e enfrentar desafios em busca de entretenimento. O jogo externaliza um sujeito autônomo, criativo e original possibilitando a simulação e experimentação de contextos e situações áridas e controversas do dia a dia.

São vários os objetivos, metas, finalidades que estão colocadas nos muitos documentos que se referem à Educação Infantil, porém os objetivos gerais, são constantes no Referencial Curricular Nacional (2000), que não podem ser ignorados pelos profissionais da Educação Infantil das instituições tantos públicas como privadas.

Hoje temos ainda um documento bem mais completo que é a BNCC Base Nacional Comum Curricular, que nos orienta através dos eixos norteadores as interações e as brincadeiras. A base tem como objetivo o ensino comum a todas as crianças valorizando assim o aprendizado através de jogos, brincadeiras e manipulação de objetos, com isso a criança passa a explorar o mundo que a possui e a levantar hipótese sobre diversos assuntos.

 

“A Educação Infantil precisa promover experiencias nas quais as crianças possam fazer observações, manipular objetos, investigare explorar seu entorno, levantar hipótese e consultar fontes de informação para buscar respostas às suas curiosidades e indagações. Assim, a instituição escolar está criando oportunidades para que as crianças ampliem seus conhecimentos do mundo físico e sociocultural e possam utilizá-los em seu cotidiano.” (BRASIL, 2017, p.41)

 

Entre os jogos que são utilizados na educação e que aparecem com frequência na Educação Infantil estão os de regras, os de construção, os tradicionais infantis e os de faz de conta.

            Nos jogos de regras a atividade lúdica está presente, movimento/momento de experimentação humana, em que as modificações ocorridas na criança encontram a reversão do pensar operatório concreto. Segundo Piaget (2006, p. 29) "os jogos de regras são atividade lúdica do ser socializado". Ou seja, por meio dos jogos de regras, o aluno memoriza a necessidade de realização das leis da sociedade e das leis morais.

Nos jogos de regras exige-se que os participantes cumpram normas e passem a considerar outros fatores que influenciam no resultado, como atenção, concentração, raciocínio e sorte.

Com os jogos de regras existe o movimento da consciência de uma determinada situação- problema, a busca competitiva de encontrar uma possível saída para resolver essa situação e, quando se encontra a solução, a recompensa por ter conseguido tal façanha.

Os jogos de construção são considerados de grande importância por enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades da criança. A atividade principal é construir e usar diversos objetos para criar um novo. Pode ser uma cidade com blocos de madeira ou um aviãozinho de sucata.

 

O jogo de construção destina-se ao livre manuseio das peças para que a criança construa seu mundo. Construindo, transformando e destruindo, a criança expressa o seu imaginário e seus problemas e permite aos terapeutas o diagnóstico de deficiência de adaptação [...] bem como aos educadores o estímulo da imaginação infantil, o desenvolvimento afetivo e intelectual (KISHIMOTO, 1998, p. 30).

 

Dessa forma, quando está construindo, a criança está expressando suas representações mentais, além de manipular objetos.

Os jogos tradicionais são transmitidos de geração em geração, e os mais populares nas décadas de 50 a 80, realizados tanto pelos meninos como pelas meninas era a mímica, rimas, cobras-cegas, esconde-esconde, cara ou coroa e outros. “O jogo tradicional infantil assume as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade” (CASCUDO apud KISHIMOTO, 1998, p. 24).

As brincadeiras que compõem o repertório infantil e que variam conforme a cultura regional apresenta-se como oportunidades privilegiadas para desenvolver habilidades no plano motor, como empinar pipas, jogar bolinhas de gude, pular amarelinhas, brincadeiras de roda, jogo da forca e outros. É também através das brincadeiras que a criança compartilha com o outro o sentimento de adversário e o de parceria. Esta relação afeta as emoções e põe a prova às habilidades e aptidões testando os limites da criança, Wajskop (1999, p. 32), afirma que "do ponto de vista do desenvolvimento da criança, a brincadeira traz vantagens sociais, cognitivas e afetivas."

Brincando e jogando que a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades como atenção, afetividade, concentração e outras habilidades. É como afirma Piaget (1998): “o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade”.

Os jogos de faz-de-conta são atividades que a criança pode exercer sozinha, ou em grupos de três ou mais crianças. Ele pode organizar-se tanto em função de brinquedos, objetos presentes no cotidiano (guarda-chuva, bolsa), objetos não-estruturados (pedaços de madeira, sabugo, retalhos), como em função de expressões e ações corporais. A organização e a duração do faz-de-conta podem variar de acordo com a quantidade de objetos e a sua possível partilha entre os parceiros, com os espaços e sua divisão, com a presença ou não de adultos.

 

O poder do jogo, de criar situações imaginárias permite à criança ir além do real, o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a criança não é mais do que é na realidade, permitindo-lhe o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa, planeja, executa, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decisões, a introjetar o seu contexto social na temática do faz de conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo do faz-de-conta abre um espaço para a apreensão de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário. (KISHIMOTO, 1993, p. 43).

 

Embora se fale muito da espontaneidade da criança, a complexidade do brincar de faz de conta depende, na verdade, das experiências pelas quais ela passa que enriquecem seu repertório e nutre seu imaginário (do qual depende, em última análise, a atividade de brincar de faz de conta).

Esta diversidade de formas e funções que o brincar assume na infância em primeiro lugar, mostra a sua complexidade e, em segundo, sugere que compreender sua importância na infância deve passar necessariamente pela compreensão da importância que a atividade lúdica tem para o ser humano em qualquer idade e para o desenvolvimento cultural de um povo.

 

3.      CONCLUSÃO

           

Através desta pesquisa percebe-se que o jogo educativo é muito importante no processo de aprendizagem e torna a atividade pedagógica muito mais interessante e rica.

Além de proporcionar prazer e alegria às crianças, o jogo pode proporcionar também muito aprendizado, como valores, comportamentos, raciocínio lógico, inserção no meio social, cooperação, aprendizado com os erros, solução de problemas, entre outros.

Conforme hipóteses levantadas verificou-se que os jogos de regras são os mais utilizados no processo de ensino-aprendizagem. Constatou-se que, o jogo educativo é uma importante ferramenta educacional. Averiguou-se ainda, que os jogos educativos contribuem para a socialização, pois auxiliam na convivência.

Portanto, o desafio da utilização do jogo educativo é equilibrar o caráter lúdico e o caráter educativo. Para que isso efetivamente ocorra, é fundamental que o educador esteja preparado com materiais e recursos adequados para explorar todos os recursos que o jogo pode oferecer

O momento do jogo é algo precioso ao educador, oferecendo-lhe informações importantes a respeito de seus alunos, seus hábitos, seus interesses e suas dificuldades. A partir dessas informações, o educador pode orientar seu planejamento pedagógico.

Logo, a Educação Infantil deve oferecer condições adequadas para esta prática pedagógica, pautando-se tanto nas questões emocionais e afetivas quanto nas cognitivas, pois os vínculos estabelecidos entre todos os envolvidos na instituição educativa (professores, equipe administrativa, funcionários, pais e alunos), darão suporte aos projetos educacionais que visam contribuir para o processo de ensino-aprendizagem.

 

4.      REFERÊNCIAS

 

ALMEIDA, P. L. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 2005.

 

ALTMAN, Raquel Z. Brincando na história. In Mary Del Priore (org). História das crianças no Brasil. São Paulo: Contexto, 2007.

 

ANTUNES, Celso. O jogo e a educação infantil. Rio de Janeiro: Vozes, 2003.

 

BENJAMIM, Walter. Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação. São Paulo, Summus, 1994.


BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular – BNCC Versão Final. Brasília, DF, 2017.

 

FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Miniaurélio: minidicionário da língua portuguesa. Curitiba: Posigraf, 2001.

 

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2009.

 

LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel, 2004.

 

LIMA, Elvira C. A. S. O jogo e a construção do conhecimento na pré-escola. São Paulo: FDE, 1991.

 

MALUF, Ângela Cristina Munhoz. Brincar, prazer e aprendizagem. Petrópolis: Vozes, 2003.

 

OLIVEIRA, Zilma Ramos. Educação infantil: fundamentos e métodos.  São Paulo: Cortez, 2008.

 

WAJSKOP, Gisela. Brincar na pré-escola. São Paulo: Cortez, 1995.

 

 

 

[1] O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.