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A APROPRIAÇÃO DE ALGUNS CONCEITOS DAS QUATRO OPERAÇÕES BÁSICAS POR MEIO DE JOGOS MATEMÁTICOS: NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL DE NOVE ANOS

 

Cleide Leila Caetano Gonçalves

 

RESUMO:

O presente trabalho foi um estudo realizado com a turma do primeiro ano do ensino Fundamental de Nove Anos, envolvendo o conteúdo por meio de jogos matemáticos. Ressaltamos que a preocupação central da investigação atingiu na seguinte problemática: Visando aprimorar a aprendizagem do aluno na educação infantil. Com o objetivo de comparar por meio de atividades e questionamentos, como os jogos foram de relevância para melhorar o rendimento desses estudantes. A metodologia foi à realização do jogo das operações em sala de aula por várias vezes, desenvolvidas as atividades variadas como: adição, subtração, situações problemas e calculo mental no mesmo jogo. Assim, pode-se observar que o jogo contribuiu para facilitar a apropriação dos conceitos envolvidos na sala de aula, e levou o aluno a ter mais interesse pela matéria, sentindo-se motivado e desenvolveu sua capacidade e criatividade além de propiciar valorização do processo de ensino e aprendizagem e a interação entre os estudantes.

 

Palavras chave: Educação. Jogos. Conceitos Matemáticos.

 

Introdução

 

As dificuldades do dia-a-dia, ao ensinar matemática, levam o professor a pensar soluções variadas para chamar a atenção do aluno. O que esse professor busca é estratégias das quais os alunos possam assimilar e interpretar os conteúdos matemáticos.

            O presente trabalho trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa do tipo estudo de campo, sobre a apropriação de alguns conceitos envolvendo o conteúdo de números por meio do jogo das operações, realizado com a turma do primeiro ano do primeiro ciclo do ensino fundamental de nove anos.

            O objetivo geral consistia em verificar o rendimento de aprendizagem dos alunos dos anos iniciais do ensino fundamental, a partir de jogos matemáticos que visem o desenvolvimento de conceitos matemáticos. E para a concretude deste, foram propostos os seguintes objetivos específicos: Aplicar uma sequência que envolva jogos como ferramenta de ensino; Explorar o desenvolvimento de habilidades apresentadas pelo aluno, antes e depois de trabalhar com os jogos; verificar como o jogo pode se tornar uma atividade lúdica e proporcionar a interação entre os estudantes durante as aulas de matemática; Comparar por meio de atividades e questionários, como os jogos foram úteis para melhorar o rendimento dos estudantes.

            Destacamos que a preocupação central da investigação incidiu na seguinte problemática: visando aprimorar a aprendizagem do aluno na educação infantil em matemática questionam-se quais são os benefícios da inserção de jogos em sala para desenvolver um melhor entendimento dos conceitos trabalhados?

 E pensando no aprendizado do aluno para superar as dificuldades na matemática, que propomos neste trabalho um estudo em que se utilizaram jogos, como instrumentos na aprendizagem nas aulas de matemática.

 

Desenvolvimento

 

De acordo com os autores aget apud Brenelli (1986, p.7) podemos afirmar que o jogo é importante na educação, pois pode ser utilizado para conseguir realizar os objetivos dentro de uma sala de aula, como instrumento metodológico para favorecer a um bom desenvolvimento pedagógico. Grando (2004) nos diz a importância do jogo na educação matemática, de forma que:

 

Valorizamos os processos desencadeados na utilização de jogos no ensino de Matemática, a fim de que possa ocorrer uma aprendizagem Matemática significativa, útil para o aluno no processo de “fazer matemática”, e na compreensão desse processo pelo pesquisador, como também, conferir ao ensino da matemática momentos de alegria, descontração, paixão e envolvimento pela atividade lúdica que o jogo representa (p.111-112).

 

Como podemos perceber, o autor afirma que a utilização do jogo propicia um bom desenvolvimento intelectual ao aluno, fazendo com que o mesmo se sinta motivado e valorizado e assim trazendo um aprendizado significativo no ensino da matemática.

Kamii e DeVries (1991) nos trazem uma visão do professor referente ao jogo: “O professor seleciona os jogos que ele acha mais apropriados e desafiadores para os alunos [...] Um bom jogo não é aquele que necessariamente a criança possa jogar de uma maneira lógica e desafiadora para si mesma e seu grupo” (p.09). Quando se aplica um jogo em sala de aula com a intenção de alcançar um objetivo, independentemente de estar relacionado com o conteúdo, o mesmo deve ser planejado, ou seja, deve ser aplicado pela pessoa apta, que tenha conhecimento suficiente sobre o assunto relacionado ao jogo. Assim, “Trabalhar com jogos envolve o planejamento de uma sequência didática. Exige uma série de intervenções do professor para que mais que jogar mais que brincar, haja aprendizagem.” (SMOLE, DINIZ; MILANI, 2007, p.15).

Conforme os PCNs (1997), a importância do lúdico para o ensino matemático consiste em:

 

Além do aspecto lúdico do ato de jogar e brincar, os brinquedos feitos com sucata ou industrializados que envolvem habilidades numéricas de medidas e espaciais podem transformar–se em excelente recurso e estratégia nas aulas de Matemática. Eles permitem o desenvolvimento do trabalho em grupo, da linguagem oral e escrita, de diferentes habilidades de pensamento – como observar, comparar, analisar, sintetizar e fazer conjecturas – e a fixação de conceitos matemáticos – as quatro operações, frações e números decimais. Além do aspecto mais restrito a utilização pedagógica, os jogos e brincadeiras têm como grande contribuição promover a recuperação e a manutenção da cultura de determinado grupo, o que muitas vezes é esquecido e ignorado pela maioria das escolas (BRASIL, 1997, p. 53).

 

Nota-se uma agilidade para uma aprendizagem nos estudos matemáticos quando se aplica o lúdico para o aluno, pois é através dos jogos que eles podem exercitar suas habilidades, pensamentos, criatividade e estratégias quando se joga contribuindo assim para um bom rendimento em sala de aula.

Deste modo, o incentivo dos jogos em sala de aula, oferece ao aluno um pensamento crítico do seu próprio raciocínio, valorizando o processo de ensino-aprendizagem da matemática.

 

Metodologia

 

De acordo com Ruiz (1982, p. 59) a pesquisa de campo é permanecer sob a vigilância de um fato ou objeto motivo de projeto de pesquisa. Consiste no exame atento dos fatos exatamente como eles ocorrem na coleta de dados e nos seus registros de variáveis presumivelmente relevantes para posteriores análises.

Este caso de pesquisa é bastante comum quando se quer saber sobre determinado ambiente que não se tem conhecimento, neste caso, o objetivo é saber aspectos relevantes sobre o rendimento de aprendizagem dos alunos dos anos iniciais do ensino fundamental, a partir de jogos matemáticos que visem o desenvolvimento de conceitos matemáticos.

 Então foi realizada a coleta dos dados durante o período de aula em uma sala contendo onze alunos do primeiro ano do primeiro ciclo do Ensino Fundamental de Nove anos sendo realizada em uma escola de Nova Ubiratã no estado de MT.

 Os instrumentos utilizados foram o jogo das operações, quadro de registro e um questionário, a fim de avaliar o desenvolvimento do aluno.  A pesquisa foi-realizada de duas maneiras: primeira à explicação teórica e após o jogo como fixação. A segunda aplicação do jogo e após a explicação teórica. Seguindo da seguinte maneira: Cada jogador, na sua vez arremessava a bola em direção ao tabuleiro, procurando acertar dentro de uma das garrafas (compartimentos). Em seguida, retirava a quantidade de tampinha que estavam no compartimento em que a bola entrou. O dado com os símbolos das operações eram lançado para conhecer a operação que deveria ser realizada. A bola deveria ser lançada novamente, retirando a quantidade de tampinhas indicadas no compartimento em que a bola entrou. De acordo com a operação que saiu no dado e, com os dois números obtidos nos remessos da bola efetuavam-se adição ou a subtração.

Cada aluno tinha uma ficha com quadro de registro obtendo jogador, lançamentos, registro de operação, resultado. Para que registrar-se a operação, deveria organiza-la colocando o número maior, o símbolo da operação (+ ou -) e o número menor em seguida. Combinei antecipadamente com as crianças para não ocorrer situações inadequadas para essa fase da escolarização, como por exe.: 6 – 13. O aluno deveria registrar no quadro o resultado obtido na operação, o qual correspondia às quantidades de pontos obtidos na rodada. Em seguida o próximo fazia sua jogada. A cada lance novas tampinhas poderiam ser colocadas nos compartimentos em que elas foram retiradas, podendo mudar ou não a quantidade que havia. Após algumas rodadas, pode-se propor a adição dos pontos por meio de situação problema, registrando como resultado final e, após isso, fazer a aprovação da maior para a menor pontuação. Vence o jogo quem tiver maior pontuação final. Esse também foi um bom momento para estimular o cálculo mental, solicitando às crianças que anunciem como pensaram para chegar ao resultado.

Todos os alunos participaram da atividade com o jogo, e responderam as seguintes perguntas aplicadas após o jogo:

Gostou da atividade? O que mais gostou nos jogos?

Todos deram resposta positivas dizendo que gostaram muito, A partir das respostas do questionário, pode-se observar o quanto o jogo pode auxiliar na aprendizagem do aluno, pois além de terem brincado, eles interagiram com os colegas de sala. Conforme os PCN (2000), um dos aspectos relevantes nos jogos é o fato de acenderem nos alunos um desafio puro, gerando ao mesmo momento mais importância e prazer pela disciplina.

Notamos assim o quanto o jogo pode ser importante quando inserido no processo de ensino-aprendizagem. A partir dele podemos tornar a aula mais agradável, podendo trazer aos alunos, costumes, valores, e formas de pensar, além da apropriação dos conceitos de maneira mais significativa.

 

Considerações Finais

 

O presente trabalho confirmou que o jogo foi um excelente recurso didático a ser usado nas aulas de matemática, sendo como um instrumento muito importante para o ensino e aprendizado do aluno conforme nos resultados coletados.

Através dos jogos aplicados em sala até os alunos que tinha dificuldade de compreender o conteúdo conseguiram assimilar e se sentiram motivados e gerando resultados positivos. Com isso podemos afirmar que o jogo é uma ferramenta didática que pode ser utilizada em sala de aula de forma inovadora, ajudando tanto no aprendizado como no relacionamento com os colegas.

Pode-se notar o quanto a atividades lúdicas são importantes quando inserida no processo de ensino-aprendizagem, é por meio dela que tudo se torna mais agradável, podendo trazer aos alunos, valores, costume e formas de pensar.

Ficando assim comprovado que o jogo pode melhorar o desempenho do aluno, sendo capaz de incentivar na construção e na busca de conhecimento podendo assim, trazer uma boa aprendizagem ao aluno.

 

Referências

 

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais. Matemática. Brasília: Mec. / SEF, 1997.

 

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais. Ministério da Educação Matemática/Secretária de educação fundamental. 2ª Edição; Rio de Janeiro: DP&A, 2000.

 

BRENELLI, R. P. Observações e Coordenações em um Jogo de Regras: Influência do Nível Operatório e Interação Social. 1986. Dissertação (Mestrado em Educação) - Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 1986.

GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. - São Paulo: Paulus, 2004.

 

KAMII, C.; DEVRIES, R. Jogos em Grupo na Educação Infantil: implicações na teoria de Piaget. Trad. Marina Célia Dias. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991.

 

SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Jogos de matemática do 6° ao 9° ano. Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed 2007.

 

RUIZ, J. A. Metodologia cientifica: Guia para Eficiência nos Estudos. São Paulo: Atlas, 1982.