TRABALHANDO ALGUNS CONCEITOS ENVOLVENDO FUNÇÕES POR MEIO DE JOGOS MATEMÁTICOS: UMA PROPOSTA DE ESTUDO PARA OS ACADÊMICOS DO 1º SEMESTRE DO CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
Cleide Leila Caetano Gonçalves[1]
Chenia Hanisch [2]
Sandra Mara Mezalira3
RESUMO:
Esta proposta de estudo tem por objetivo verificar o rendimento de aprendizagem dos acadêmicos do curso de Licenciatura em Matemática, a partir de jogos que visam o desenvolvimento da apropriação de conceitos algébricos relacionados ao conteúdo de funções, mostrando um caminho a ser utilizado. Para os autores como Borin (2007) e Macedo (2000) o jogo é um meio de diversão que acaba por motivar, desenvolver habilidades, estimular o raciocínio, a capacidade de compreensão dos conteúdos matemáticos e de outras áreas do conhecimento. Assim, o trabalho com jogos envolve o planejamento e exige uma série de intervenções do professor para que mais que jogar mais que brincar, haja aprendizagem. Ajuda desenvolver a criatividade que resulta através da ação do indivíduo, e exerce sua capacidade de inventar, criando estratégias, regras e cumprindo-as. No meio do jogo, ele encontra situações de criar, exercitar seu poder. Com esses levantamentos podemos ter um embasamento para compreensão da nossa proposta de se trabalhar com jogos matemáticos envolvendo alguns conceitos de funções. Esperamos apontar caminhos que forneçam subsídios aos futuros professores e que possibilite a construção de seus próprios recursos, a partir do exemplo apresentado e que contribuam para sua formação, ampliando as possibilidades para seu trabalho em sala de aula.
PALAVRAS-CHAVE: Educação Matemática. Jogos. Apropriação de Conceitos.
RESUMO:
This proposed study aims to verify the performance of the academic course of learning in Mathematics from games aimed at developing the appropriation of algebraic concepts related to the content of functions, showing a path to be used. For authors like Borin (2007) and Macedo (2000) the game is a means of fun that ultimately motivate, develop skills, stimulate thinking, the ability to understand mathematical content and other areas of knowledge. So work with games involves planning and requires a lot of teacher interventions so more to play more than play, there is learning. It helps develop creativity which results through the action of the individual, and exerts its ability to invent, creating strategies, rules and complying with them. In the middle of the game, he finds situations create, exercising its power. With these surveys we have a basis for understanding of our proposal to work with mathematical concepts games involving some functions. We hope to show different ways to provide grants to future teachers and which enables the construction of its own resources, from the example presented and contribute to their training, expanding the possibilities for their work in the classroom.
KEYWORDS: Education Mathematics. Games. Appropriation of concepts..
- INTRODUÇÃO
O presente trabalho aborda o uma proposta de estudo por meio de jogos matemáticos para os acadêmicos do 1º semestre de licenciatura em matemática. Afim de buscar estratégias das quais os acadêmicos possam assimilar e interpretar os conteúdos matemáticos, possibilitando o desenvolvimento do conhecimento, além de melhorar a interação entre professor- acadêmico e acadêmico- acadêmico.
Para tanto, como qualquer trabalho científico a primeira foi a seleção e compreensão do referencial teórico, do qual foi possível extrair o conceito atribuindo ao jogo um caráter lúdico, temos que de acordo com Brenelli, 1996:
Por meio da atividade lúdica, o aluno assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande. Neste sentido, propõe-se que a escola possibilite um instrumental onde o aluno, por meio de jogos, assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas mesmas realidades não permaneçam exteriores a sua inteligência.” (BRENELLI, 1996, p. 21)
Podemos afirmar que o jogo é importante na educação, pois favorece o aluno a um bom desenvolvimento pedagógico e desse modo, nosso estudo envolve o uso de jogos como uma ferramenta para aprimorar o processo de aprendizagem.
O atual trabalho trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa do tipo estudo de campo, e o objetivo geral em verificar o rendimento de aprendizagem dos acadêmicos do curso de Licenciatura em Matemática, a partir de jogos que visam o desenvolvimento da apropriação de conceitos algébricos relacionados ao conteúdo de funções, mostrando um caminho a ser utilizado. Tendo como objetivos específicos: aplicar uma sequência que envolvesse jogos como ferramenta de ensino; explorar o desenvolvimento e habilidades apresentadas pelo acadêmico, antes e depois de trabalhar com os jogos; verificar se os alunos mostraram raciocinar logicamente, para que obtivessem respostas imediatas, durante as atividades desenvolvidas; verificar como o jogo pode se tornar uma atividade lúdica e proporcionar a interação entre os acadêmicos durante as aulas de matemática; comparar por meio de atividades e questionários, como os jogos foram úteis para melhorar o rendimento dos acadêmicos; relatar a importância de se trabalhar à teoria juntamente com as práticas.
Destacamos que a preocupação central da investigação incidiu na seguinte problemática: visando aprimorar a aprendizagem dos acadêmicos do curso de Licenciatura em Matemática, quais os benefícios da inserção de jogos em sala de aula para desenvolver um melhor entendimento dos conceitos trabalhados?
O aluno em situações de brincadeira e/ou jogo pode desenvolver sua capacidade de fazer perguntas, buscar diferentes soluções, avaliar suas atitudes, encontrar e reestruturar novas estratégias, ou seja, resolver problemas (GRANDO, 2000). E foi pensando na necessidade dos acadêmicos superarem as dificuldades na aprendizagem matemática, que propomos neste trabalho um estudo de jogos como instrumentos a serem utilizados na aprendizagem nas aulas de matemática.
E de contra proposta através dessa experiência vivida em sala de aula possa surtir efeito no futuro quando forem professores, que possa trabalhar com seus alunos de forma diferenciados, relacionando teoria com a prática.
Surge a importância de se trabalhar este assunto com os acadêmicos tendo em vista, que o trabalho de conclusão do curso de graduação foi trabalhando com as sete turmas do primeiro ano do ensino médio, na Escola Estadual Edeli Mantovani. E foi de grande relevância nos trazendo resultados positivos e satisfatório.
A proposta será de se trabalhar com jogos, para que os acadêmicos desenvolvam habilidade e rendimento em aprendizagem nas atividades expostas referente ao conteúdo de funções.
2. DESENVOLVIMENTO
Este estudo tem por objetivo verificar como o jogo pode ser uma ferramenta que facilita a apropriação de conceitos matemáticos envolvendo um conteúdo de funções, na medida em que o acadêmico está realizando a atividade. Sendo assim, traremos alguns autores para fundamentar nosso trabalho.
2.1.1 Alguns conceitos e definições para jogo
Segundo Moura (1991, p. 24), podemos dizer que o jogo é fenômeno cultural, quando ele o define como “uma palavra, uma maneira de expressar o mundo. [...] estamos tratando de uma concepção complexa na medida em que em torno de um nó de significações, giram valores bem diferentes: a noção aberta a interpretações e, sobretudo, a novas possibilidades de análise”, e ainda afirma que “o jogo envolve atividades mentais, percepção, representação de pensamento, compreensão, alegria e prazer” (p. 24). Confirma o Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa, averiguando suas 17 interpretações da palavra jogo:
Jogo (ô). S. m. 1. Atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho. 2. Brinquedo, passatempo, divertimento. 3. Passa tempo ou loteria sujeito a regras e no qual, às vezes, se arrisca dinheiro. 4. Regras que devem ser observadas quando se joga. 5. Jogo de azar. 6. O vício de jogar. 7. Maneira de jogar. 8. Série de coisas que forma um todo ou uma coleção. 9. Conjugação harmoniosa de peças mecânicas com o fim de movimentar um maquinismo. 10. Mecanismo de direção de um veículo. 11. Balanço, oscilação. 12. Escárnio, ludíbrio. 13. Manha, astúcia, ardil. 14. Vicissitudes, alternativas, vaivéns; jogada. 15. Aposta1 (1). 16. Comportamento ou atitude de alguém que visa a obter vantagens de outrem. 17. Mús. Conjunto de registros do órgão ou do harmônico (FERREIRA, 1988, p.377).
Como vimos, são diversas informações que podem nos dizer o que é jogo. Os autores Eigen e Winkler (1989) dizem que “o jogo é um fenômeno natural que desde o início tem guiado o destino do mundo: ele manifesta-se nas formas que a matéria pode assumir, na sua organização em estruturas vivas e no comportamento social dos seres humanos”(1989, p.25).
2.1.2 A importância do jogo na educação, no contexto da educação matemática
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), os jogos podem representar uma importante ferramenta na educação, pois:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (BRASIL, 1998, p.47).
Ainda nos PCN, é defendido que os jogos podem colaborar na formação de comportamentos de construção de atitudes positivas diante dos erros, na socialização. Outro fator relevante que os jogos propiciam é a relação social que se desenvolve através da atividade.
Kishimoto (1994, p.22), diz que “qualquer jogo pela escola aparece sempre como um recurso para a realização das finalidades educativas e, ao mesmo tempo, um elemento indispensável ao desenvolvimento do aluno”. Visto que toda pessoa desde criança, brinca e joga.
O jogo ajuda desenvolver a criatividade que resulta através da ação do indivíduo, e exerce sua capacidade de inventar, criando estratégias, regras e cumprindo-as. No meio do jogo, ele encontra situações de criar, exercitar seu poder. Conforme descreve González e Goñi (1987):
Durante o jogo o sujeito encontra situações apropriadas para exercitar seu poder, expressar seu domínio e manifestar sua capacidade de transformar o mundo real, experimentar [...] o descobrimento do novo e de suas possibilidades de invenção (p.23).
Nesse período o indivíduo desenvolve seu poder criador, construindo estratégias, elaborando regras e as executando, exercitando seu poder criador.
Autores como Macedo (2000) e Kishimoto (2001) destacam que é de grande importância analisar e escolher bem os jogos para utilizar em sala de aula, testando-os antes de propor para os alunos e definindo os objetivos pelos quais os professores estarão utilizando-os, para que não se perca o foco do conteúdo e da aprendizagem. Assim, ao final, professor e alunos devem fazer uma reflexão e discussão, para que possam ser estabelecidos os conteúdos envolvidos no jogo.
2.2 ATIVIDADE LÚDICA
O lúdico vem do latim luduse significa brincar através dos jogos.As atividades lúdicas são ferramentas para serem utilizadas e que podem motivar o aluno, pois jogar e viver é uma oportunidade criativa para encontrar com a gente mesmo, com os outros e com o todo, Brotto (2001).Por isso percebe-se o quanto é importante o lúdico para o ensino e aprendizagem do indivíduo.
2.2.1 Conceitos e definições da atividade lúdica
Macedo (2006) define a atividade lúdica como objeto que visa a diversão nas distintas fases do ser humano, em que:
A atividade lúdica é aquela que se executa no jogo. Lúdico relaciona-se tanto com jogo como com brinquedo; refere-se a qualquer objeto ou atividade que vise mais ao divertimento que a qualquer outro propósito; por fim, é o que se faz por gosto, sem outro objetivo que o próprio prazer de fazê-lo(p. 35).
O jogo usado de forma lúdica tem aptidão promove troca de ideias de forma colaborativa de um indivíduo com outro indivíduo, estimulando a pensar ser crítico e criar estratégia, por meio dessas trocas eles podem chegar uma determinada conclusão.
As atividades lúdicas em sala de aula visam um processo de ensino aos alunos capaz de desenvolvê-los intelectualmente e prepará-los para atuarem de forma sensata e coerente na atual sociedade. Brenelli (1996) relata que:
Por meio da atividade lúdica, o aluno assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então, ao jogo um valor educacional muito grande. Neste sentido, propõe-se que a escola possibilite um instrumental onde o aluno, por meio de jogos, assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas mesmas realidades não permaneçam exteriores a sua inteligência(p. 21).
Percebe-se que por meio dos jogos os alunos podem assimilar e interpretar possibilitando a criação de estratégias propiciando uma boa interação entre ambos.
Assim pode-se notar o quanto a atividades lúdicas são importantes quando inseridas no processo de ensino-aprendizagem, é por meio dela que tudo se torna mais agradável, podendo trazer aos alunos, valores, costumes e formas de pensar.
2.3 Raciocínio Lógico
Raciocinar é pensar, e é pensar logicamente. Isso nos traz ao conceito da lógica segundo Mortari (2001) quando diz que “a lógica é a ciência que estuda princípios e métodos de inferência, tendo o objetivo principal de determinar em que condições certas coisas se seguem, são consequência, ou não, de outras”. Trata-se de princípios de pensamento humano. Mortari (2001) ainda relata que a lógica não procura dizer como as pessoas raciocinam, mesmo porque elas raciocinam erradas muitas vezes, mas se interessa primeiramente pela questão de se aquelas coisas que sabemos ou em que acreditamos.
Os PCN relatam que “A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para o aluno e um estímulo para o desenvolvimento lógico” (BRASIL, 2000, p. 48). Nessa premissa, Brenelli (1996) afirma que:
Se o jogo exercita as possibilidades de agir, duas razões, no mínimo, poderão ser invocadas para justificar a importância da utilização dessa estratégia de intervenção pedagógica nos processos cognitivos do aluno com dificuldades de aprendizagem. A primeira é a de que os mecanismos subjacentes à ação, estudados por Piaget em todo processo de equilibração estão presentes no jogar; deve-se a este fato o progresso dos sujeitos no desenvolvimento operatório e na aprendizagem de noções aritméticas. A segunda razão pode ser compreendida quando se analisa o papel do interesse na atividade do sujeito (p.173).
Quando o aluno se encontra com dificuldade na sua aprendizagem, a inserção de jogos em sua aula, os trará motivação tornando os momentos do ensino e aprendizagem mais prazerosos, podendo assim exercer sua inteligência e seu raciocínio, no sentido de adquirirem resultados positivos.
Assim, o jogo é um recurso importante para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Abar (2006) nos diz que o aprendizado que promove o raciocínio lógico, auxilia os estudantes na compreensão de conceitos básicos, na verificação formal de programas e melhor os prepara para o entendimento do conteúdo de tópicos mais avançados.
Portanto, a motivação dos jogos em sala de aula, propicia ao aluno uma reflexão e análise do seu próprio raciocínio, valorizando o processo de ensino-aprendizagem da matemática.
2.4 METODOLOGIA
Para o desenvolvimento desse estudo procurou-se realizar uma pesquisa qualitativa e de campo. Segundo (Chizzotti 2003, p. 104) a pesquisa qualitativa objetiva, em geral, provocar o esclarecimento de uma tomada de consciência pelos próprios pesquisadores dos seus problemas e das condições que os geram a fim de elaborar os meios e estratégias de resolvê-los.
De acordo com os autores Marconi & Lakatos (2006, p. 63), temos que “a pesquisa de campo é aquela utilizada com o objetivo de conseguir informações e/ou conhecimentos acerca de um problema, para o qual se procura uma resposta, ou de uma hipótese, que se queira comprovar, ou, ainda, descobrir novos fenômenos ou as relações entre eles”. Esse tipo de pesquisa é bastante comum quando se quer saber sobre determinado ambiente que não se tem conhecimento.
A proposta será para os acadêmicos do 1º semestre do curso de Licenciatura em Matemática, o desenvolvimento da pesquisa será em sala de aula, com o questionário antes de trabalhar com o jogo e outro questionário após trabalhar com o jogo, referente ao conteúdo de funções. (Sugestão)
Primeiro momento aula expositiva para apresentação do conteúdo de funções utilizando data show, notebook, textos impressos e banner para a explicação teórica, após as aulas a aplicação do questionário e em seguida a aplicação do jogos que envolvem o conteúdo de funções e reaplicação do questionário para comparar e discutir o resultado antes e após a utilização do jogos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esperamos que ao trabalhar com jogos, os acadêmicos possam desenvolver habilidades e um bom rendimento em aprendizagem nos conteúdo de funções e que obtenham respostas imediatas nas atividades aplicadas.
Ao apresentarmos essa proposta, esperamos indicar uma ferramenta que pode ser utilizada para potencializar o rendimento de aprendizagem dos acadêmicos a partir de jogos que visam o desenvolvimento da apropriação de conceitos algébricos relacionados ao conteúdo de funções.
Além disso, uma discussão de como o jogo pode se tornar uma atividade lúdica e proporcionar a interação entre os estudantes durante a aula de matemática deve ser levada aos futuros professores que ira atuar mais tarde me sua profissão. Assim capacitará o acadêmico a construir e adquirir novos conhecimentos que envolvam o pensamento, organização, descobertas, estabelecimento de relações e conexões.
REFERÊNCIAS
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[1] Licenciada em Ciências Naturais e Matemática: Habilitação em Matemática, pela Universidade Federal de Mato Grosso – UFMT Campus de Sinop. Professora da rede Estadual de Educação de Mato Grosso – SEDUC/MT. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.
[2] Licenciada em Ciências Naturais e Matemática: Habilitação em Matemática, pela Universidade Federal de Mato Grosso – UFMT Campus de Sinop. Professora da rede Estadual de Educação de Mato Grosso – SEDUC/MT. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.
3 Mestre em educação nas Ciências, Licenciada em Biologia pela Unijuí - Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul. Coordenadora Pedagógica da rede Estadual de Educação de Mato Grosso – SEDUC/MT. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.