OS JOGOS COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM MATEMÁTICA
Luciane Reichert Costa[1]
Adelaide Lucas de Souza Norberto[2]
Rosemeri Hemsing Weber[3]
RESUMO
A presente pesquisa foi desenvolvida com professores do Ensino Fundamental organizado em Ciclos de Formação Humana da Escola Estadual Paulo Freire - Sinop/MT durante o segundo semestre de 2009. Tendo como objetivo verificar e analisar como os professores de matemática utilizam os jogos como um recurso pedagógico em suas aulas. Os autores pesquisados para a fundamentação teórica foram: Alves, Brenelli, Emerique e Haidt. Quanto aos procedimentos metodológicos, recorreu-se aos fundamentos da pesquisa qualitativa, sendo um estudo de caso, em que foram analisadas entrevistas realizadas com professores de matemática, observado aulas em que foram utilizados jogos como recursos pedagógicos e sistematizadas experiências próprias enquanto professoras de matemática, sendo que se adotou e defende-se a ideia de que os jogos em sala de aula é uma proposta alternativa para contribuir na solução de diversos problemas relacionados ao processo de ensino-aprendizagem em Matemática. Assim, as experiências relatadas pelos professores também foram sistematizadas e analisadas e, a partir da visão de cada professor, pode-se concluir que os jogos matemáticos são recursos importantes no processo de ensino-aprendizagem, pois são relacionados ao cotidiano dos alunos, proporcionando-lhes a relação da teoria com a prática, ao desenvolver atividades que se assemelham com situações reais vivenciadas em seu dia-a-dia.
Palavras-chave: Jogos, ensino-aprendizagem, professores e alunos.
ABSTRACT
This research was developed with elementary school teachers organized in Cycles of Human Formation State School Paulo Freire - Sinop / MT during the second half of 2009. With the objective to verify and analyze how math teachers use the games as an educational resource in their classes. The authors searched for the theoretical foundation were: Alves, Brenelli, Emerique and Haidt. As for the methodological procedures, we used the foundations of qualitative research, with a case study in which interviews were analyzed performed with mathematics teachers, observing classes in which they were used games as educational and systematized resources own experiences as math teachers, of which was adopted and defends the idea that the classroom games is an alternative proposal to contribute to the solution of various problems related to the teaching-learning process in mathematics. Thus, the experiences reported by teachers were also systematized and analyzed and, from the perspective of each teacher, it can be concluded that the mathematical games are important resources in the teaching-learning process, as they are related to the daily lives of students by procuring them the relationship between theory and practice, to develop activities that resemble real situations experienced in their day-to-day.
Keywords: games, teaching and learning, teachers and students.
1. INTRODUÇÃO
O conhecimento matemático deve ser apresentado ao aluno de maneira que esse possa desenvolver a capacidade de refletir e analisar o conteúdo proposto e é nesse sentido que os jogos podem ser usados como instrumentos didáticos no processo de ensino-aprendizagem de matemática.
De acordo com Everaldo Silveira (2008 p.73), a educação compreende também o desenvolvimento de valores humanos, como carinho, respeito-mútuo, afeto, solidariedade, cooperação e responsabilidade, portanto, o educador não deve afastar o aluno de sua essência, o brincar.
Propõe-se dessa maneira, compartilhar experiências de educadores que usam os jogos no processo de ensino-aprendizagem, analisando a relação dos professores com o uso dos jogos matemáticos durante o processo de ensino-aprendizagem, visando à formação do educando com referenciais sólidos que lhe servirão de base para solucionar as situações problemas encontradas na sociedade em que vivem além de incentivo para que outros educadores adotem esta metodologia em suas aulas.
Esta pesquisa apresenta uma reflexão baseada em relatos de educadores que recorrem ao uso dos jogos nas aulas de matemática, ressaltando como os alunos diversificam estratégias na solução de problemas matemáticos quando esses são apresentados na forma de jogos.
As bibliografias pesquisadas demonstram como os jogos impulsionam naturalmente o ser humano, concluindo-se que ao utilizar a metodologia dos jogos em sala de aula o educando aprende com alegria, motivação e interesse, facilitando a aprendizagem.
A metodologia utilizada para a coleta de dados durante a pesquisa (entrevistas semi-estruturadas, observações de aulas e experiências) serviu de parâmetro para o estudo de caso da situação problema relacionando as tendências metodológicas ligadas ao uso dos jogos no processo de ensino-aprendizagem da matemática.
Os relatos e experiências de educadores que utilizam os jogos durante as aulas de matemática, bem como o comportamento do educando diante do processo de ensino-aprendizagem que lhe permite uma atuação de autonomia na construção de seu próprio conhecimento e a reflexão do professor como um intermediador nesse processo.
De acordo com os autores e professores pesquisados, podemos afirmar que através dos jogos, correspondendo a uma atividade natural do ser humano, o aluno libera o entusiasmo, a alegria, o prazer, a motivação, a criatividade e a iniciativa para a construção do próprio conhecimento, resultando numa participação ativa nas aulas.
2. OS JOGOS COMO INSTRUMENTOS DIDÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA MATEMÁTICA
A pedagogia pregada por Froebel (apud HAIDT, 2003:177), no século XVIII afirma que a criança não deve apenas olhar e escutar para se desenvolver, mas deve agir e produzir, pois sua natureza tende a ação e os jogos permitem penetrar no mundo das relações sociais, proporcionando o desenvolvimento do censo de iniciativa e de auxilio mútuo.
Faz-se necessário que o educador se envolva com o ato de educar, pois quando propõe atividades divertidas aos alunos, permite-lhes a espontaneidade e propõe um ensino mais próximo da realidade, pois os jogos exercitam a inteligência do aluno e ao mesmo tempo facilitam o estudo em que o aluno adquire conhecimentos relevantes.
Assim, Haidt (2003:175) defende que o jogo é um recurso didático valioso, pois corresponde a uma necessidade natural do aluno, a tendência lúdica, sendo esse: criança, adolescente ou adulto; e ao mesmo tempo absorve o jogador (aluno) de maneira intensa e total, sendo que durante o jogo, o prazer e o esforço espontâneo coexistem de forma natural, gerando um estado de vibração e de euforia na sala de aula, integrando as dimensões afetivas, motoras e cognitivas da personalidade.
O processo de ensino-aprendizagem deve acontecer de uma maneira natural, destacando a afirmação de Rosseau e Pestalozzi (apud HAIDT, 2003:176) no século XVIII, em que salientam a importância dos jogos no processo formativo, pois esses exercitam o corpo, os sentidos e as aptidões; e ainda preparam para vida e para as relações sociais.
O educador não pode esquecer o valor educativo dos jogos e suas finalidades, devendo levar em consideração o interesse e a motivação do educando, pois a análise psicológica que se faz do aluno em relação ao jogo é que este não é visto como mais um trabalho escolar, mas como uma atividade agradável, ou seja, um procedimento natural.
Os jogos são os melhores recursos para auxiliar professor e alunos a trabalhem em equipe, mas segundo Macedo (apud EMERIQUE, 1999:190), há três pontos que devem estar presentes em qualquer jogo:
- Um objetivo ou situação-problema;
- Um resultado em função desse objetivo;
- Um conjunto de regras.
Os alunos adoram e os educadores aprovam, pois os jogos são de fato, uma ótima maneira de colocar a realidade dentro da sala de aula. Os alunos usarão e criarão táticas e estratégias para solucionar o problema, ou seja, vencer o jogo, pois esse é o trabalho do aluno; e o professor, através do trabalho em equipe, tem a possibilidade de mostrar aos alunos a complexidade do mundo em que vivemos.
O trabalho em equipe facilita a construção do conhecimento, permite a troca de ideias e possibilita a pratica da cooperação, favorecendo dessa maneira a formação de certos hábitos e atitudes de convívio social, sendo que os métodos socializados de ensino-aprendizagem valorizam a interação social, pois a aprendizagem efetiva-se em grupo.
A principal função da escola é educar, mas as variações no modo de ensinar determinam resultados diferentes e os resultados obtidos devem extrapolar os limites da sala de aula, pois segundo Içami Tiba “É depois da descoberta que se percebe que não se sabia o que se descobriu”. (1998; p.46), sendo a sociedade a base para o aluno aplicar o que aprendeu ou descobriu, solucionar os problemas da vida prática e aplicar o aprendizado em contextos diferentes daqueles em que foram adquiridos, pois o conhecimento é resultado de uma experiência com as informações.
Os educadores que utilizam a dinâmica dos jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática obtêm como resultados, alunos que buscam diversificar estratégias para resolver as situações-problema de maneira interessante, alegre e motivante, construindo assim, seu próprio conhecimento.
A imaginação que nasce dos jogos motiva os alunos, permitindo-lhes encontrar novas ideias e diversificar as estratégias para solucionar a situação-problema. Os jogos desenvolvidos em grupo permitem verificar a cooperação e a solidariedade entre os alunos, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social.
Assim, Haidt (2003:174) sugere aos educadores que adotem alguns critérios na escolha dos jogos para que esses sejam úteis ao processo educacional:
§ O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os jogadores (alunos);
§ O jogo deve permitir ao jogador (aluno) uma auto-avaliação de seu desempenho;
§ O jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores (alunos) durante o jogo;
§ Antes de iniciar o jogo o professor deve definir e explicar aos jogadores (alunos) quais os objetivos pedagógicos que devem ser atingidos;
§ Os jogadores (alunos) devem identificar, antes de iniciar o jogo, quais temas (conteúdos) melhor se adaptam ao mesmo;
§ Durante o jogo, os comentários e observações do professor são de fundamental importância para dirigir os alunos nas jogadas e verificar o cumprimento às regras;
§ Ao término do jogo ou da aula, faz-se necessário uma avaliação, uma espécie de relatório, para que o professor possa verificar-se os objetivos foram alcançados ou para fazer alguns ajustes se for necessário.
Dos jogos educativos podemos extrair características como a criatividade e a dinâmica durante as jogadas; a elaboração e construção de regras próprias; a formação e convivência em grupo; e ainda verificar se os objetivos pedagógicos básicos foram alcançados, como uma nova aprendizagem ou a fixação de conceitos ou conteúdos já ministrados.
Segundo Grando (apud Alves, 2001:102) a utilização dos jogos em sala de aula propicia um ambiente favorável ao processo de ensino-aprendizagem, pois desperta motivação, interesse, criatividade e autonomia nos alunos que interagem com essa didática, sendo o professor um intermediário nesse processo.
Os jogos propõem uma educação espontânea, regida pela auto-estima, pois esses movimentam os estímulos do aluno (jogador) para gerar bons resultados entre o prazer e o aprendizado, assim a espontaneidade pode e deve ser desenvolvida, sem medo de estar agindo errado, assim o aluno comporta-se naturalmente e se auto-aceita, favorecendo o desenvolvimento de suas capacidades expressivas, portanto, jogar é uma atividade natural do ser humano, pois joga pelo simples prazer de realizar essa atividade.
De acordo com Breneli (1996) o jogo contribui para que os alunos sejam capazes de relacionar logicamente, argumentar, relacionar propriedades e conceitos, ampliando seus conhecimentos matemáticos para facilitar a resolução de problemas, ressaltando a importância do uso dos materiais concretos e estruturados como recursos didáticos.
Os jogos têm grande importância na vida dos alunos, desde que esses sejam trabalhados e elaborados com objetivos transparentes e que o aluno esteja disposto a expor seus planos e erros, sem medo de errar, assim estará desenvolvendo seu conhecimento e sanando suas dúvidas, favorecendo a tomada de consciência que é necessária para a construção de novas estratégias para alcançar um resultado favorável ao processo de ensino-aprendizagem.
Os jogos constituem uma forma criativa, além de serem uma atividade prazerosa para o aluno, pois desperta a criatividade simulando situações problemas de seu cotidiano, exigindo soluções rápidas, mas acima de tudo organizando seu pensamento através do erro e do acerto.
Os jogos podem ser usados como recurso didático, antes, durante e depois da apresentação do conteúdo, pois esses são elementos desencadeadores da aprendizagem, por isso podem ser usados para introduzir e/ou amadurecer conteúdos.
Para Sócrates (apud Haidt, 2003:15) o saber, o conhecimento não é algo que o professor transmite para o aluno, esses dependem de uma descoberta que o próprio aluno realiza, o professor deve apenas ajudar o aluno a ter paciência com os erros e dúvidas dos seus alunos, pois é o erro que o leva a progredir na aprendizagem.
Na concepção de Pestalozzi (apud Haidt, 2003:19) a educação deve favorecer o desenvolvimento físico, intelectual e moral do aluno, através de experiências vivenciadas e necessárias para o exercício dessas capacidades. Assim seus princípios educacionais resumem-se na relação entre professor e aluno tendo como base o amor e o respeito mútuo, em que a finalidade da instrução escolar deve ser a de favorecer o desenvolvimento físico, mental e moral do aluno, sendo seu objetivo fundamental: desenvolver as atividades intelectuais do aluno e o professor dedicará o tempo necessário para cada conteúdo de acordo com a individualidade de cada aluno.
O trabalho em equipe facilita a construção do conhecimento, permite a troca de ideias e possibilita a pratica da cooperação, favorecendo dessa maneira a formação de certos hábitos e atitudes de convívio social, sendo que os métodos socializados de ensino-aprendizagem valorizam a interação social, pois a aprendizagem efetiva-se em grupo.
O resultado final do jogo não é importante, deve-se levar em consideração o processo criador do aluno e do grupo, o modo como atuaram é que deve ser observado, pois revelará seu crescimento gradual e suas possibilidades expressivas.
3. O USO DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Os jogos podem ser aplicados em qualquer espaço social, pois caracterizam uma sala de aula sem teto e sem parede, ou seja, sem limites. Quando falamos de jogos em sala de aula estamos tentando recuperar o caráter lúdico no processo de ensino-aprendizagem, que vem sendo esquecido por uma sociedade que apresenta a produtividade como uma de suas principais características.
O resultado desta pesquisa oferece os relatos, as experiências e os jogos aplicados por educadores - professores[4] que buscam em seu cotidiano escolar orientar os alunos na descoberta do mundo através dos jogos cooperativos. Há uma variedade infinita de jogos que podem ser usados em sala de aula, sendo alguns pré-elaborados e outros que podem ser criados pelo educador e seus alunos de acordo com as necessidades de soluções práticas para determinadas situações-problemas.
Os educadores devem atender aos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais:1997) que enfatizam a necessidade do aluno desenvolver uma inteligência basicamente prática, atendendo suas necessidades do dia-a-dia, permitindo-lhe reconhecer e resolver problemas, selecionar informações e tomar decisões.
Os alunos agem impulsionados pelo interesse de desenvolver o jogo, resolvem os problemas matemáticos orientados pelo desejo natural de aprender, sendo o professor apenas um intermediador nesse processo, pois os alunos trabalham em grupo e um ajuda o outro de acordo com suas dificuldades.
O ensino da matemática esta distante de ser um “bicho de sete cabeças” e vai muito além de “decorar” uma fórmula, pois esse deve estar o próximo possível do cotidiano do aluno para que esse possa relacionar a teoria com a prática.
A partir da entrevista realizada com a professora Adelaide que é professora de matemática da Escola Estadual Paulo Freire – Sinop/MT pode-se afirmar que os jogos são de fundamental importância no processo de ensino-aprendizagem, pois proporcionam ao aluno um processo criador e o crescimento gradual de acordo com cada jogo.
“Jogando, o aluno desenvolve suas capacidades de relacionamento social, espontaneidade, imaginação, observação e percepção, sendo que as atividades de jogos são realizadas em grupo, e a expressão coletiva permite ao aluno dimensionar-se socialmente, ensejando a descoberta de si próprio, do outro e do mundo que o rodeia” (Adelaide - 2009).
Ressaltando ainda que os jogos podem ser considerados atividades interdisciplinares, se utilizarmos o exemplo citado em uma das entrevistas, o bingo dos números positivos e negativos, podemos considerar que:
v Na disciplina de matemática estuda-se o conteúdo referente ao jogo;
v Na disciplina de artes e educação física os alunos podem confeccionar o jogo;
v Na disciplina de língua portuguesa os alunos podem elaborar os relatórios referentes às observações feitas durante a execução do jogo e até mesmo comentar o andamento do jogo, possibilitando buscar soluções para situações-problemas que aconteceram durante a elaboração e execução do jogo;
v Na disciplina de geografia os alunos adquirem conceitos relacionados ao espaço e na disciplina de história podem estudar o histórico do jogo.
Enfim, podemos encontrar conteúdo de todas as disciplinas referentes a um único tema: JOGOS.
A metodologia de ensino utilizada no laboratório de informática constitui procedimentos didáticos e técnicas diferentes, sendo o denominador comum: a dimensão científica, segundo o entrevistado - professor Jefferson - professor de matemática da Escola Estadual Paulo Freire – Sinop/MT .
De acordo com o professor, esta dimensão científica é o que importa, pois desenvolve no aluno a atitude de busca e assim, descobre novas soluções para os problemas e inovando constantemente.
Um dos jogos desenvolvidos pelo referido professor no laboratório de informática foi o jogo de xadrez em que o tabuleiro é um plano cartesiano e as peças se movem de acordo com as coordenadas dadas pelo jogador (aluno), sendo assim, segundo o professor, o aluno obterá sucesso se souber jogar xadrez e principalmente se conhecer as coordenadas X e Y (X,Y) do plano cartesiano.
Os principais objetivos do jogo de xadrez no computador é intermediar o contato do aluno com a tecnologia (laboratório de Informática), libertar-se do ambiente fechado e cotidiano (sala de aula) e ainda, desenvolver o processo de ensino-aprendizagem de forma atrativa em que o aluno demonstra motivação e interesse pelo aprendizado, pois somente realizará o jogo com êxito se conhecer o conteúdo referente ao plano cartesiano.
A “paixão do brasileiro” também está presente nas aulas de matemática de uma das professoras entrevistadas na Escola Estadual Paulo Freire, que durante a entrevista descreveu com entusiasmo sua experiência:
“No inicio era uma aula normal, em que os alunos, utilizando uma trena, saíram no pátio da escola para coletar algumas medidas para a aula em que o assunto abordado era geometria, para minha surpresa, a maioria dos alunos coletou dados medindo as figuras geométricas da quadra de esportes da escola. Com essa informação, resolvi propor para a turma a realização de um torneio inter-classe de Futsal, eles adoraram a idéia e todos começaram a trabalhar, fizeram a divulgação do evento pela escola e as inscrições dos alunos participantes, estruturaram a tabela dos jogos com o tempo de duração de cada jogo e no dia do torneio, a tarefa deles, além de jogar, era coletar vários dados como saldo de gols de cada time, número de vitórias e derrotas, faltas e penalidades, entre outros. Com os dados coletados no dia do inter-classe, tínhamos informações para trabalharmos o restante do ano, pois trabalhamos porcentagem, razão e proporção, gráficos e tabelas e estatística. Assim, relacionamos o conteúdo matemático com o cotidiano do aluno, ou melhor, ao futebol que é a paixão natural do povo brasileiro”. (Relato da Professora Luciane de Matemática: 2009)
Dessa maneira, não estamos diante de um jogo matemático, mas de uma análise da matemática relacionada ou presente em um jogo de futsal, assim o jogo teve como objetivo o lúdico em que os alunos da escola se divertiram e ao mesmo tempo coletaram os dados para as aulas de matemática em que as situações problemas eram de fato reais.
O professor Onamis – professor da rede privada de ensino - enfatiza que antes de realizar um jogo em sala de aula, inicialmente é apresentada a teoria referente ao conteúdo do jogo, assim o aluno aprenderá o conteúdo e terá uma noção de como será esse jogo e depois a pratica: jogar.
Citando como exemplo o jogo do “Plim”, antes de jogar, o aluno deverá ter noção do conteúdo referente a números primos, caso contrário, não entenderão o jogo e consequentemente, o jogo não apresentará os resultados esperados pelo professor, pois durante o jogo o conhecimento não é transmitido apenas pelo professor, mas construído pelo aluno a partir da necessidade de resolver um problema e utilizar o jogo como recurso útil para a aprendizagem.
O professor Vanderlei – professor de matemática da Escola Estadual Paulo Freire ressalta sua experiência como professor de uma turma do 6º ano (Ensino Fundamental de 9 anos) em que os alunos eram bastante resistentes a atividades e percebendo as dificuldades que possuíam em relação às operações de adição, subtração, multiplicação e divisão, construiu o bingo das quatro operações.
Assim, utilizando cartelas de bingo e pequenos quadrados de cartolina, foram organizadas as fichas a serem sorteadas, com operações cujos resultados são os números necessários para completar as cartelas, por exemplo: se a ficha cantada é 5x4, os alunos devem marcar o número 20 na cartela.
Para incentivar a participação efetiva, foi estabelecido como regra, que os alunos anotassem no caderno cada uma das operações sorteadas, assim como o resultado dessa operação, que seria marcada na cartela, caso tivesse.
“A mudança na atitude dos alunos diante do jogo foi notória, o jogo colaborou para transformar o ambiente da sala de aula, incentivando a participação de todos.” (Relato do Professor Vanderlei - 2009).
A educação é uma estratégia da sociedade para facilitar que o indivíduo atinja o seu potencial e colabore com os outros em busca de um bem comum, de acordo com Silveira (2008 p.73), para que a aprendizagem se desenvolva, não basta a explicação verbal do professor e dizer que isto está certo ou aquilo está errado, é preciso que o aluno desenvolva seu senso de observação, análise e crítica e assim, gradualmente mudar e formar sua concepção do mundo.
Portanto, os jogos devem ser utilizados como instrumento no processo de ensino-aprendizagem por promoverem a aprendizagem e a fixação dos conceitos matemáticos e por permitirem o desenvolvimento afetivo, cognitivo, social e moral, consequentemente elevando a auto-estima, o interesse, a motivação, a criatividade e a autonomia dos alunos.
O jogo é um instrumento que propicia o desenvolvimento da vida intelectual em todos os aspectos, segundo Piaget (apud Haidt, 2003:52) durante o jogo, o aluno interage com o ambiente do qual recebe influência vivenciando o processo de adaptação, desenvolvendo as estruturas mentais e o processo de construção do conhecimento durante as jogadas.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O educador tem duas funções fundamentais no processo de ensino-aprendizagem: orientar e incentivar os alunos para que esses possam progredir e aprender, construindo seu próprio conhecimento.
O uso dos jogos nos contextos escolares, permite ao educador criar um espaço para pensar em sala de aula, favorecendo a construção do conhecimento num contexto em que o raciocínio do aluno foi desafiado diante da situação-problema proposta pelo jogo.
Acredita-se que o educador não pode motivar um aluno a aprender, pois esse é um processo interno e pessoal de cada um, mas pode incentivá-lo e estimulá-lo despertando seu interesse, sendo o uso dos jogos um recurso didático valioso, pois permite ao aluno participar ativamente do processo de ensino-aprendizagem.
Os jogos, quando utilizados como instrumento para aprendizagem matemática, favorecem o desenvolvimento de valores humanos, como a solidariedade, a cooperação, a afetividade, o respeito e a responsabilidade, sendo esses os referenciais que compreendem a verdadeira educação, pois preparam o aluno para solucionar as situações-problemas presentes em seu cotidiano.
Os jogos estimulam o relacionamento entre os alunos e incrementam a integração entre os alunos, que se demonstram mais solidários e cooperantes nas relações aluno/aluno e professor/aluno. Quando esses são apresentados de forma desafiadora, envolvendo situações problemas, despertamos o cognitivo do aluno e este cria novas estratégias chegando ao método mais coerente para a solução do problema.
Os jogos em sala de aula não devem resultar de receitas preestabelecidas ou de fórmulas prontas, mas de sugestões práticas e que devem ser desenvolvidas pelos alunos, permitindo-lhes diversificar estratégias para solucionar a situação-problema, construindo assim seu próprio conhecimento, participando com motivação e interesse do desenvolvimento da aprendizagem matemática.
De acordo com os professores que participaram desta pesquisa, a aprendizagem matemática com o auxilio da dinâmica dos jogos, permite uma participação intensa e ativa do aluno, que demonstra interesse e entusiasmo na construção de seu próprio conhecimento e cabe ao professor incentivá-los nesse processo.
Os educadores que utilizam à dinâmica dos jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática obtêm como resultados, alunos que buscam diversificar estratégias para resolver as situações-problema de maneira interessante, alegre e motivante, construindo assim, seu próprio conhecimento.
A imaginação que nasce dos jogos é capaz de motivar os alunos, permitindo-lhes encontrar novas idéias e diversificar as estratégias para solucionar a situação-problema. Os jogos desenvolvidos em grupo permitem verificar a cooperação e a solidariedade entre os alunos, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social.
Ao longo da pesquisa pode-se verificar que os jogos matemáticos despertam a motivação, o interesse e a autonomia dos alunos, pois são atividades em sala de aula que se assemelham a prática que o aluno vive no seu cotidiano.
Assim, é visível e coerente a importância dos jogos na educação matemática e com esses dados promover a inclusão de mais educadores a adotarem esta prática pedagógica no ensino da matemática.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALVES, Eva Maria Siqueira. A Ludicidade e o Ensino de Matemática: Uma Pratica Possível / Eva Maria Siqueira. – Campinas, SP: Papirus, 2001.
BRENELLI, Roseli Palermo. O Jogo Como Espaço Para Pensar: A Construção de Noções Lógicas e Aritméticas / Roseli Palermo Brenelli – Campinas, SP: Papirus, 1996.
EMERIQUE, Paulo Sérgio. Isto e aquilo: Jogo e “ensinagem” Matemática. In BICUDO, Maria Aparecida Viggianni (organizadora). Pesquisa em Educação Matemática: Concepções e Perspectivas. São Paulo: editora UNESP, 1999.
HAIDT, Regina Célia Cazaux. Curso de Didática Geral / Regina Célia Casaux Haidt. – São Paulo, SP: Ática, 2003.
PCNs - Parâmetros Curriculares Nacionais:1997
SILVEIRA, Everaldo. Professor-Pesquisador em Educação Matemática / Everaldo Silveira. Rudinei José Miola. – Curitiba: Ibpex, 2008.
TIBA, Içami. Ensinar Aprendendo: Como superar os desafios do relacionamento professor-aluno em tempos de globalização / Içami Tiba. – São Paulo : Editora Gente, 1998.
[1] Luciane Reichert Costa, Luciane Reichert Costa, especialista lato sensu em Metodologia de Ensino de Matemática e Física pela FATEC/FACINTER.
[2] Adelaide Lucas de Souza Norberto, especialista lato sensu em Educação Matemática pela UNEMAT/Colíder.
[3] Rosemeri Hemsing Weber, especialista lato sensu em Metodologia de Ensino de Biologia e Química pela FATEC/FACINTER.
[4] Os nomes dos professores – Adelaide, Jefferson, Onamis, Luciane e Vanderlei são fictícios.