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OS JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO DE INCLUSÃO NA EDUCAÇÃO FÍSICA: UM ESTUDO DE CASO

 

Marcos Vinicius Bellini ¹

 

¹Graduado em Educação Física pela Universidade Estadual de Maringá. Licenciado em Educação Física pela UNINGÁ. Especialista em Educação Especial Inclusiva pela Faculdades Integradas Camões. Especialista em Arte, Educação e Terapia pela faculdade de Educação São Braz. Especialista em gestão Escolar pela Faculdades Integradas Camões.

 

 

RESUMO

 

A Lei das Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN), sancionada em 20 de dezembro de 1996 sob o nº. 9.394/96, estabelece que “A educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, é componente curricular da Educação Básica, ajustando-se às faixas etárias e às condições da população escolar, sendo facultativa nos cursos noturnos” (BRASIL, 1996). Sendo assim, é imprescindível que está aula seja acessível, também, para alunos de inclusão. O presente artigo busca avaliar a viabilidade da inserção dos jogos eletrônicos como instrumento metodológico para a Educação Física Inclusiva. Para isso, foram realizadas uma revisão bibliográfica e a aplicação de um questionário a 30 alunos de uma instituição de ensino, do município de sorriso, no Mato Grosso. Como resultado, estudos comprovaram a eficiência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento das habilidades motoras finas. Quando do questionário, a pesquisa demonstrou bastante receptividade ao uso dessa tecnologia para o ensino-aprendizagem. Sendo necessário, pesquisas quantitativas para avaliar a eficácia da introdução dos jogos eletrônicos na Educação Física.

 

Palavras-chave: Educação física. Educação Inclusiva. Jogos eletrônicos.

 

 

ABSTRACT

 

The National Education Guidelines and Bases Law (LDBEN), passed on December 20, 1996 under no. 9.394 / 96, establishes that “Physical education, integrated to the pedagogical proposal of the school, is a curricular component of Basic Education, adjusting to the age groups and the conditions of the school population, being optional in the evening courses” (BRASIL, 1996). Thus, it is essential that this class is accessible, also, for inclusion students. This paper aims to evaluate the feasibility of inserting electronic games as a methodological instrument for Inclusive Physical Education. To this end, a literature review and a questionnaire were applied to 30 students from an educational institution in the city of Sorriso, in Mato Grosso. As a result, studies have proven the effectiveness of electronic games in developing fine motor skills. In the questionnaire, the research showed a great receptivity to the use of this technology for teaching and learning. If necessary, quantitative research to evaluate the effectiveness of the introduction of electronic games in Physical Education.

 

Keywords: Physical Education. Inclusive education. Electronic games.

 

 

 

  1. INTRODUÇÃO

 

 

O processo de democratização do Brasil trouxe vários benefícios para a educação. As modificações nas leis visavam a ampliação de direitos dos cidadãos. Nesse viés, o sistema educacional também foi atingindo, e essa implementação de novas leis acarretou direitos – e a garantia da execução destes – para as pessoas com deficiência. Até esse momento, as pessoas com deficiência eram excluídas da sociedade sob a alegação de que eram incapazes ou incapacitadas,

 

por isso eram postas à margem do convívio social, inclusive da acessibilidade à escola. Esse processo passa por mudanças atitudinais e, principalmente, pela existência de leis que assegurem direitos às pessoas com deficiência” (CUNHA, 2015, p. 70-71).

 

Foi somente após a Conferência Mundial sobre Educação Especial, realizada em Salamanca - em 1994, que se tornou possível elaboração de um documento que "garantia da inclusão das crianças com necessidades educacionais especiais nestas iniciativas e a tomada de seus lugares de direito numa sociedade de aprendizagem", como preconiza o Movimento de Inclusão Social.

Para Karagiannis,

 

[...] os benefícios dos arranjos inclusivos são múltiplos para todos os envolvidos com as escolas- todos os alunos, professores e a sociedade em geral. A facilitação programática e sustentadora da inclusão na organização e nos processos das escolas e das salas de aula é um fator decisivo no sucesso (KARAGIANNIS, 1990, p. 22).

 

Dessa forma, a inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais nas instituições de ensino regular reforça a necessidade de maior preparo, tanto em infraestrutura quanto em preparo profissional.

 

Dar conta das necessidades educacionais de pessoas com necessidades especiais tem pressionado os professores a serem mais reflexivos sobre suas práticas de ensino, bem como serem mais explícitos em suas instruções de ensino. Além disso, tem proporcionado a todos um olhar sobre como as crianças aprendem de modos diferentes (CHANDLER-OLCOTT; KLUTH; 2009, p.548).

 

Sendo assim, a instituição de ensino deve assegurar, quando da inclusão de alunos com deficiência, o preparo e execução de práticas, pelo educador que sejam passiveis de aplicação a todos os alunos, respeitando suas especificidades.

 

 

  1. A EDUCAÇÃO FÍSICA E O CONTEXTO ESCOLAR

 

A Lei das Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN), sancionada em 20 de dezembro de 1996 sob o nº. 9.394/96, estabelece que “A educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, é componente curricular da Educação Básica, ajustando-se às faixas etárias e às condições da população escolar, sendo facultativa nos cursos noturnos” (BRASIL, 1996).

A partir da LDBEN de 1996, a Educação Básica é passa a ser componente curricular obrigatório da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio. Segundo Ferreira (2000, p.64) “a Educação Física, na lei atual, está integrada a proposta pedagógica da escola, podendo ser oferecida no mesmo horário das demais disciplinas ou separadamente”.

A Inclusão, no contexto escolar, busca que o acesso à escola seja uma conquista, que contribui para o desenvolvimento humano, os processos de socialização e aprendizagem. Para Freire,

A função da educação é auxiliar os homens na produção de sua própria realidade material e de sua consciência sobre ela. A formação para o trabalho, a qualificação para o mercado, embora seja uma função importante, não pode se constituir em única, nem mesmo em principal, função da educação: “como experiência especificamente humana, a educação é uma forma de intervenção no mundo” (FREIRE, 2004, p. 98).

 

Quando se entende que os benefícios do processo inclusivo, e sua relação positiva com o desenvolvimento de todos os envolvidos, não somente os alunos de inclusão, percebe-se que o acesso ao “diferente” estimula relações amistosas e menos “estranhamentos” nas relações escolares, pessoais e cotidianas. Os pilares da inclusão devem mover-se de modo a garantir uma educação de qualidade.

Nesse viés, sendo a Educação Física a responsável por desenvolver a expressão corporal, a motricidade, o movimento e o exercício, faz se necessário que o educador tenha em seu método de ensino-aprendizagem técnicas que viabilizem a acessibilidade na aula. E importante método, é a inserção dos jogos eletrônicos nas aulas.

  1. OS JOGOS ELETRÔNICOS E SEUS BENEFÍCIOS NO DESENVOLVIMENTO

 

A partir da década de 90, os computadores pessoais tornaram-se mais acessíveis e populares. Hoje, com processadores mais modernos, foi otimizado e possui diversas versões que podem ser compactadas. E com o advento da internet, possibilitava jogar na rede mundial de computadores, uma novidade surpreendente. Os jogos eletrônicos, dominaram cada vez mais os espaços de entretenimento. É necessário, assim, pesquisas para avaliar o uso de jogos eletrônicos para fins educativos.

Em muitos dos jogos eletrônicos, as histórias são contadas em formatos participativos, que envolvem de maneira diferente daquelas às quais se costuma a assistir ou ouvir no rádio, na televisão e no cinema. Esses “elementos” transformam e transportam os jogadores para dentro da narrativa efetivamente, não ficamos apenas observando, diferentemente das antigas formas de assistir as histórias, hoje eles ultrapassam a fronteira do virtual. Nós somos os próprios protagonistas da ação.

A cada atualização, os jogos eletrônicos trazem narrativas mais complexas, gráficos 3D sofisticados, ambientações que simulam o mundo real, ou permitem vivenciar momentos do passado como se estivéssemos lá. Permitindo que os jogadores naveguem dentro da ação.

Para Martins,

 

Um jogo bem projetado envolve interação, mantendo o interesse do aluno enquanto desenvolve habilidades, socializam, auxiliam na construção do conhecimento e do raciocínio. Os jogos educativos digitais se usados de forma efetiva, desempenham um papel importante para o desenvolvimento do aluno, promovendo a iniciativa pessoal e de grupo, a solidariedade, o respeito mútuo e a formação de atitudes sociais, sendo um poderoso elemento de motivação no ambiente de aprendizagem” (MARTINS, 2010, p.3).

 

Como já, afirmado acima, é sabido que os jogos podem desenvolver habilidades motoras básicas, como precisão, pontaria, velocidade, destreza ou tremor. Estudos de Borecki (2013), Tolstych (2015) e, Pokorski (2013) demonstram influências positivas no desenvolvimento das habilidades motoras finas.

Eles avaliaram, em seus estudos 30 indivíduos. Dentre eles, 15 se declararam usuários habituais de jogos eletrônicos, e o restante não era usuário. Se valendo dos testes do Vienna Test System, foram avaliadas as habilidades motoras finas e tremores, de ambos os grupos.

Habilidades Motoras Finas, são aquelas que envolvem o uso do músculo menor das mãos, comumente em atividades como lápis, tesoura, construção com lego ou duplo, botões para cima e abertura de lancheiras.

A eficiência da habilidade motora fina influencia significativamente a qualidade do resultado da tarefa, bem como a velocidade do desempenho da tarefa. As habilidades motoras finas e eficientes exigem um número de habilidades independentes para trabalhar em conjunto para manipular adequadamente o objeto ou executar a tarefa.

Os resultados dos testes demonstram que os usuários de jogos eletrônicos obtiveram notavelmente melhor desempenho, em relação aos não-usuários, no controle em todos os testes empregados. Em particular, os jogadores tiveram um desempenho significativamente melhor na precisão dos movimentos das mãos.

Logo, o presente artigo tem o intuito de avaliar por meio de uma revisão da bibliografia disponível, e pesquisas de campo, a viabilidade da inserção dos jogos eletrônicos como um instrumento de inclusão na Educação Física.

 

  1. METODOLOGIA

 

A inclusão dos alunos deve ocorrer em todas as esferas do processo educacional. Para o presente estudo compreende uma amostra de 30 alunos de uma instituição de Ensino Fundamental, da cidade de Sorriso, Mato Grosso.

Os prospectos abaixo, foram elaborados a partir das respostas obtidas pelo questionário aplicado. O estudo respeita o Conselho de Ética, e não expõe nenhum aluno.

Dos 30 alunos utilizados na pesquisa, 10 declararam possuir necessidades especiais. Observe na Figura 1 a porcentagem, quanto a classificação das Necessidades educacionais Especiais (NEE).

 

 

Figura 1. Gráfico NEE. Fonte: Próprio Autor.

 

Dos alunos com NEE, 60% fazem o uso de jogos eletrônicos (Figura 2). Quando nos referimos a toda a amostra, 63% do grupo se declara usuário de jogos eletrônicos (Figura 3).

 

 

Figura 2. Fonte: Próprio Autor. Figura 3. Fonte: Próprio Autor.

 

 

Esses dados, demonstram que uma área cuja grande parte dos alunos estão inseridos, é uma área a ser explorada como ferramenta para o ensino. Não se restringindo a Educação Física.

Ressalta-se também, que o jogo é um importante instrumento no método de ensino lúdico. Segundo Teixeira (1995, p.23),

O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário.

 

Além de que,

 

(...) As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. (Teixeira, 1995, p. 23).

 

Quanto do questionamento se o jogo poderia ser utilizado na busca pelo desenvolvimento intelectual ou motor, e se o usuário acredita que o jogo possa ser usado por estudantes com NEE, ambos possuíram unanimidade para a alternativa “SIM”.

No que concerne a pergunta sobre as “ações realizadas no jogo para o seu desenvolvimento”, os critérios com maior porcentagem foram (Figura 4):

Percebe-se, um destaque para jogos cujas ações envolvam dirigir. Muitas pesquisas, avaliam comportamentos utilizando simuladores de direção (BACKLUND et al., 2008; FREUND e COLGROVE, 2008; ELLIOTT et al., 2007; STRADLING e MEADOWS, 2000). Os simuladores de condução propiciam grandes vantagens, permitem aos investigadores obter medidas confiáveis do comportamento de velocidade (são gravados dados de momento a momento ao longo de um percurso) e um controle mais rigoroso das condições experimentais, em que todos os motoristas estão expostos aos mesmos estímulos (Elliott et al., 2007).

Segundo Backlund et al. (2008) os jogos não são realistas, em todos os sentidos de condução, mas parecem ter um impacto sobre alguns aspectos da condução de um automóvel. Alguns simuladores de alta fidelidade permitem ao condutor a nítida sensação de estar em um veículo real, o sistema interativo responde as ações do jogador de acionar o freio, o acelerador e a direção. (Drews et al., 2008; Freund e Colgrove, 2008; Elliott et al., 2007). Dessa forma, compreende-se a viabilidade da inserção dos jogos eletrônicos na Educação Física, como ferramenta de inclusão, já que atende todo o público da classe.

 

  1. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Ao analisar a Educação Inclusiva como uma forma de ensino em constante transformação, inerente a sua concepção, entenderemos que a gama de limitações que um estudante pode apresentar acarreta nessas constantes modificações nas políticas de ensino.

A inclusão de crianças com Necessidades Educacionais Especiais no ensino regular, no Brasil, ainda não é realizada de forma suficiente. A introdução dos jogos eletrônicos, algo que já é constante na realidade de muitos alunos, como instrumento de inclusão para a realização da Educação Física é imprescindível.

Ainda que, os jogos sejam atribuídos a praticas sedentárias, o presente artigo demonstrou que ele pode sim, ser usado na busca pelo desenvolvimento cognitivo, através de sua função lúdica e das ações requisitadas para conclusão do jogo, como pode estimular o sistema motor através da estimulação que propõe.

Essa modalidade de ensino apresenta como como uma grande problemática as dificuldades decorrentes da adaptação da instituição e do professor, na condução da atividade. Nesse viés, são necessários novos estudos para avaliar a qualificação dos professores frente ao uso dessa metodologia. O uso dessa funcionalidade, permite que a turma interaja a partir de uma atividade comum, o que é importante para que desde cedo os alunos compreendam que as limitações não devem caracterizá-los.

 

REFERÊNCIAS

 

ABREU, A. Videogame: um bem ou um mal? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva. São Paulo, 2003.

 

BAIRRÃO, J. et al. Os Alunos com Necessidades Educativas Espaciais: Subsídios para o Sistema de Educação. Lisboa: Ministério da Educação, Conselho Nacional de Educação, 1998.

 

BRASIL, 2000. Lei nº. 10.098. Lei da Acessibilidade. Brasília, 2000. http://www.planalto.gov.br/ccivil/LEIS/L10098.htm. Acessado em: 13 de Fevereiro de 2019.

 

CLUA, E. et al. Importância e Impacto dos Jogos Educativos na Sociedade. In: I Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC: Fortaleza, 2002.

 

IMBERNÓN, Francisco. Formação docente e profissional: formar-se para a mudança e a incerteza. 7. Ed. São Paulo: Cortez, 2009.

TREPTOW, Anahy Garcia. A formação do professor de Educação Física no Pará: o que revela a história do currículo de Educação Física da UEPA? 2008. 103 f.Dissertação (Mestrado em Educação)- Universidade Federal do Pará, Programa de Pós graduação em Educação, Belém, 2008.

 

UNESCO. Declaração de Salamanca, 1994. Disponível em: <http:// portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/salamanca.pdf>. Acesso em: 20 abr. de 2012.