O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM E OS JOGOS EDUCATIVO EM SALA DE AULA
Daniela Camila Cursine da Fonseca Almeida
Elaine Cristina Thomann da Silva
Kelle Regina de Arruda
Lais Ramos
Laurice Oliveira e Silva
RESUMO
O presente artigo visa demonstrar como os jogos digitais podem auxiliar o ensino em sala de aula. Esse estudo se constitui a partir de pesquisa bibliográfica. Sendo assim esse trabalho busca compreender sobre alguns conceitos fundamentais relacionados ao processo de ensino e aprendizagem e os jogos educativo em sala de aula, assim como abordar algumas experiências do uso de jogos educativo em atividades escolares, além de promover reflexões sobre os desafios para o avanço dessa área de pesquisa e para o uso dos games pelos professores nas escolas. Portanto pode-se ressaltar que os jogos digitais em sala de aula têm crescido de forma significativamente nos últimos anos, podendo assim estimular a criatividade, a memória e despertar a curiosidade dos alunos. os jogos digitais podem auxiliar no aprendizado, além de auxiliar no aperfeiçoamento da educação. Diante desse contexto, os estudos relacionados aos jogos digitais, nota-se que os avanços das novas tecnologias influenciaram nos padrões científicos, mobilizando os modelos pedagógicos e, em razão disso, atingiu a escola e as relações entre professores e alunos. Nessa perspectiva as pesquisas apontam que os jogos digitais podem potencializar o desenvolvimento infantil e auxiliar no processo ensino e aprendizagem na educação básica. Desse modo conclui-se que a utilização dos jogos digitais é muito vantajosa para o processo de ensinar e aprender, porque os jogos educativos são lúdicos, motivadores, agregadores e auxiliam os alunos a compreender conceitos, desenvolver habilidades e competências, e construir saberes.
Palavras-chave: Jogos educativo. Processo ensino-aprendizagem. Sala de aula
INTRODUÇÃO
Este trabalho de pesquisa, tem como propósito apresentar a importância dos jogos educativos para o desenvolvimento da criança. Pois seria importante que toda escola, pudesse oferecer à criança, condições necessárias para o seu desempenho, para a construção motora e desenvolvimento, ou seja, que fossem proporcionados ambientes adequados, assim como toda a capacitação dos profissionais e materiais disponíveis para que pudessem ser exercidas em sala de aula. Sendo assim nos dias atuais há no mercado do entretenimento uma grande variedade de jogos digitais que possuem uma ótima qualidade gráfica e efeitos sonoros muito realistas capazes de prender a atenção do público juvenil em todo o mundo. Como afirma Valente (1999)
A tecnologia está presente cotidiano de formas diversificadas, podendo ser um valioso recurso para a aprendizagem dos educandos, além de propor alternativas de atividades pedagógicas prazerosas e eficientes por meio da exploração da tecnologia educacional. (VALENTE, 1999, p. 11).
Nessa perspectiva os jogos educacionais são constantes na vida das crianças há décadas. Mesmo quando não têm brinquedos por perto ou um colega com quem partilhá-los, elas usam as brincadeiras como passatempo, se divertindo, até mesmo com poucos recursos, e desenvolvendo a criatividade.
Portanto, nesse cenário de transformação da sociedade, proporcionada pelas novas tecnologias, as brincadeiras também vão se adaptando. Aos poucos, as amarelinhas e o esconde-esconde foram substituídos pelos jogos de videogame, — momento em que os pais começaram a questionar sobre como esses novos hábitos interferem na vida dos filhos.
Este trabalho propõe compreender os jogos educativo e tem como objetivo geral entender sobre o processo de ensino e aprendizagem. No que diz respeito aos específicos, têm-se: colher informações a respeito do uso de jogos educativo no processo de ensino-aprendizagem; o conceito dos jogos e a importância em sala de aula, bem como discutir a prática pedagógica e analisar como os jogos podem contribuir com a aprendizagem do aluno.
BREVE CONCEITO DE JOGOS EDUCATIVO
Jogos educacionais são jogos elaborados especificamente para ensinar as pessoas sobre um determinado assunto, expandir conceitos, reforçar desenvolvimento e entendimento sobre um evento histórico ou cultural. Em resumo, são jogos que têm como objetivo passar algum fundamento ético ou valores de vida. Podem se apresentar de formas variadas, e, dependendo de seu contexto principal, podem ser utilizados até por professores nas escolas.
Os brinquedos e jogos são utilizados para gerar diversão à criança e/ou aos adultos. Contudo, atualmente muitos jogos são levados à sala de aula para que, a partir dele, o professor torne possível a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades requeridas durante as aulas. Quando o jogo ou objeto lúdico é inserido na aula, deixa de fazer parte de uma brincadeira e passa a ser um material pedagógico. De acordo com Kishimoto (1998), essas estratégias metodológicas podem exercer ambas as funções. Os jogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interação, desenvolvendo capacidades cognitivas e a coordenação motora.
A escola é um local em que a criança ou adolescente deve adquirir conhecimentos e habilidades. Muitas vezes a atividade lúdica na escola é desvalorizada pelos professores e pelos pais.
Jogos educativos estimulam e favorecem o aprendizado dos discentes e o processo de socialização, além de contribuir para a formação de sua personalidade. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço. Eles também favorecem a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
O surgimento do jogo educativo se deu no Renascimento, os jogos de todos os tipos que na era medieval eram abominados ressurgem se incorporando novamente no cotidiano das pessoas e também como um material pedagógico no ensino. Atualmente os jogos na educação são classificados de acordo com duas funções. A primeira é a lúdica que fornece prazer e diversão, a segunda é a educativa o jogo pode auxiliar ou promover a aquisição de saberes. É importante que na aplicação de jogos haja a mediação do professor para que a função lúdica não se sobreponha a função educativa, deve haver um equilíbrio entre essas duas funções gerando maior interesse nos alunos.
A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, entre outros. De acordo com Leal (2005), o jogo é uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária”.
A maior parte dos jogos educativos é voltada para o público infantil. Existem dois grupos principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo também são chamados de jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou sócio-dramático. Os jogos de regras visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador. Neles, as crianças se imaginam nos papéis dos adultos, representando a realidade que vivem, ou que gostariam de vivenciar.
Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez. Nele, a situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles compartilhados.
Podemos aproveitar algum momento de alguma aula para fazer com que o aluno memorize de forma descontraída o conteúdo dado. Não perdendo o senso de que a criança precisa brincar, os educadores poderão intervir durante a brincadeira para facilitar o aprendizado e sempre estabelecendo uma relação com o que foi estudado até então.
Brincar faz parte do dia a dia de qualquer criança, não só faz parte como é um fator muito importante, e que tal aprender brincando? para um educador é algo que vai fazer com que o seu trabalho seja mais divertido e traga melhores e maiores resultados de sua turma.
Existem tantas maneiras de se aprender e revisar e/ou treinar o que foi estudado e porquê não utilizar de um material criado com tanta criatividade além de tornar a aula mais dinâmica? pense nisso, os jogos educativos pode transformar a futura geração.
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS EDUCATIVO
O jogo educativo é uma importante ferramenta no processo de aprendizagem lúdica na alfabetização. Pois durante o jogo, a criança toma decisões, resolve seus conflitos, vence desafios, descobre novas alternativas e cria novas possibilidades de invenções. Para isso, necessita do meio físico e social, onde poderá construir seu pensamento e adquirir novos conhecimentos de forma lúdica, onde há o prazer a aprendizagem
Diante desse contexto pode-se ressaltar que os jogos são fundamentais para desenvolver diversas habilidades no homem, principalmente nas crianças, que estão em processo de formação. As atividades dos jogos em grupo desenvolvem as relações sociais e a orientação espacial.
Diante dessa visão os jogos educativos supõem relação social e interação, por isso a participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. É jogando que a criança aprende o valor do grupo como força integradora e o sentido da competição salutar e da colaboração consciente e espontânea.
Sendo assim, ainda sobre a importância dos jogos como instrumento de aprendizagem, Kishimoto ressalta que:
“o uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com cognições, afetivas, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la” (1997. p.36).
Enfim, os jogos educacionais e a aprendizagem têm que acontecer de forma prazerosamente para que a criança conheça o mundo em sua volta e saiba qual é o seu papel para fazer a sociedade melhor. No entanto, essa aprendizagem pode acontecer de diversas maneiras, entre elas na sala de aula: com ensino tradicional de voz e giz ou com auxílio de jogos educativos como estratégia de ensino. Pode-se aprender, portanto, de forma lúdica, contanto que o educando não seja um mero espectador, e sim um participante fundamental para a construção do seu próprio conhecimento. Desse modo o ser humano é movido pela motivação e, sentindo-se importante, irá ter um desenvolvimento cognitivo mais dinâmico.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante do contexto em estudo pode-se dizer que as considerações finais desse trabalho, demonstra a importância dos jogos digitais educativos em sala de aula, tendo em vista que essa prática é uma ferramenta que vem possibilitar maior interação dos alunos e troca de saberes. Portanto a aprendizagem que se adquire com o uso dos jogos, desperta um interesse maior da criança por desenvolver sua autonomia e participação mais efetiva no processo educativo. Sendo assim, os jogos educacionais digitais se configuraram em uma ferramenta complementar na construção e fixação de conceitos desenvolvidos em sala de aula, bem como num recurso motivador tanto para o professor como para o aluno. Entretanto a criança deve ser constantemente orientada no sentido de se tornar um ser criativo, independente e capaz de encontrar, por si própria, as respostas para suas indagações. É onde os jogos educativos entram como suporte para auxiliar muito bem tanto o professor quanto o aluno para atingir esses objetivos. Nesse sentido, pode-se dizer que a importância desse recurso, pode transformar as aulas mais divertidas e lúdicas, chamar mais a atenção das crianças para o conteúdo a ser explorado em sala de aula, além de diagnosticar as dificuldades individuais, facilitando uma mudança de estratégia para sanar algumas dificuldades adequadamente. Entretanto os jogos educacionais podem promover um ambiente de aprendizagem atraente e gratificante, quando planejado de forma adequada para alcançar os seus objetivos, pois constituem num recurso poderoso de estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
REFERÊNCIAS
AGUIAR, Eliane V. B. As novas tecnologias e o ensino-aprendizagem. IF-Fluminense. Campos dos Goytacazes/RJ, 2008. Disponível em:
<http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/artigos/outros/Aguiar_Rosane.pdf. Acesso em: 18 set. 2017.
VALENTE, J. A. (org.). Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo: Cortes, 2001.
BORGES, Luciana C. L. F. Softwares Educacionais. Cuiabá: UFMT/UAB, 2009.
Disponível em:<https://www.scribd.com/document/202051676/SOFTWARES EDUCACIONAIS-pdf;>. Acesso em: 19 ago. 2017.
CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens. Livros Cotovia. Lisboa, 1990. Disponível em:<https://www.scribd.com/document/357543349/roger-caillois-os-jogos-e-os-homens-1-pdf>. Acesso em: 15 dez. 2017.
BRASIL. Ministério da Educação em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia. Banco Internacional de Objetos Educacionais. Brasília, 2008. Disponívelem:<http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/staticspages?t=0&locale=pt_BR>. Acesso em: 13 set. 2017.
DAMACENO, Daniel V.; SANTOS, Rosimere M. R. Objetos de Aprendizagem no
Contexto Escolar. Revista de Educação, Ciência e Tecnologia. Canoas/RS, 2013.Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/download/1813/1419>.Aceso em:23 set. 2017.
FIALHO, Neusa N. Os Jogos Pedagógicos como ferramenta de ensino. 2007. Disponível em: <http://quimimoreira.net/Jogos%20Pedagogicos.pdf>. Acesso em: 21 ago. 2017.
GRANDO, Regina C. O Jogo e suas possibilidades Metodológicas no Processo Ensino -Aprendizagem da Matemática. 1995. 175f. Dissertação (Mestrado em Educação) -Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, SP, 1995. Acessoem: 21 set. 2017.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora Perspectiva. 4ª edição. São Paulo/SP, 2000. Disponível em: < http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf >. Acesso em: 15 dez. 2017.
MACHADO, C.; FARIAS, M. A. Recensão digital. Banco Internacional de Objetos
Educacionais – BIOE. Rev. Educação, Formação & Tecnologias. P. 89-91. 2012. Disponível 49 em:<http://www.eft.educom.pt/index.php/eft/article/download/298/161>. Acesso em: 05 set. 2017.
MORAES, Roque. Uma tempestade de luz: a compreensão possibilitada pela análise textual discursiva. Ciênc. educ. (Bauru)[online]. 2003, vol.9, n.2, pp.191-211. Disponível em: < http://www.scielo.br/pdf/ciedu/v9n2/04.pdf>. Acesso em: 22 set. 2017.
PEREIRA J. C. R. Objetos de Aprendizagem Adaptativos: Retratos de uma Proposta de Aprendizagem aplicada a Alunos de Cursos de Graduação no Município de João Pessoa/Pb. Asunción del Paraguay, 2016.
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos Educacionais Digitais: Benefícios e Desafios.