TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA A ALFABETIZAÇÃO NO CONTEXTO DO ENSINO FUNDAMENTAL - SÉRIES INICIAIS
Ana Paula Sandis dos Santos[1]
Vanilde de Fernandes de Oliveira Freitas[2]
Espedita Macedo Alencar[3]
Vania Paula dos Reis Santos[4]
Kelen Cristina Alves Pereira Andrade[5]
RESUMO
A utilização das tecnologias educacionais no processo de alfabetização tem se tornado um recurso muito eficaz na medida em que as escolas aceitam as tecnologias digitais como ferramentas importantes e que podem facilitar o processo de aprendizado das crianças na idade de alfabetização. Diante dessa perspectiva, as tecnologias digitais, especificamente os aplicativos de jogos, poderão ser grandes aliados para contribuir no processo de alfabetização e na melhora do ensino e aprendizagem das crianças em idade de alfabetização. Este trabalho tem por objetivo discutir sobre a alfabetização e aplicativos de jogos. O método desenvolveu-se com uma pesquisa métrica realizada na plataforma Google Play Store de aplicativos de jogos para a alfabetização. Foi observado que há aplicativos de jogos voltados para a alfabetização e que estes poderão contribuir como ferramentas metodológicas para a melhoria do processo de ensino e de aprendizagem das crianças do ensino fundamental- séries iniciais.
PALAVRAS-CHAVE: Alfabetização. Aplicativos de Jogos. Processo de Ensino e Aprendizagem.
INTRODUÇÃO
Alfabetizar é construir um conhecimento, uma língua escrita por meio de um processo de construção de conhecimento, com uma visão de realidade, sendo a criança o sujeito do processo educativo, não havendo dicotomia entre o aspecto cognitivo e afetivo, mas uma relação dinâmica, prazerosa e dirigida para o ato de conhecimento (FREIRE, 1983).
O uso das tecnologias digitais na alfabetização e no letramento de crianças em processo inicial de alfabetização, passa a fazer parte de um contexto social e educacional no qual o acesso a esse tipo de tecnologia torna-se mais democrático (FRADE ET. AL, 2018).
Diante dessa realidade, os aplicativos de jogos poderão contribuir como suporte metodológico para que os alunos das séries iniciais possam ser alfabetizados?
Para Silva et. al (2019), as práticas pedagógicas a partir dos jogos digitais tem a função de contribuir para o desenvolvimento dos exercícios dos aspectos cognitivos, para que as atividades tenham mais ludicidade e se tornem mais prazerosas contribuindo para o desenvolvimento de habilidades necessárias à aquisição da leitura e escrita.
É nessa perspectiva que o presente trabalho enfoca a relevância do uso de aplicativos de jogos na alfabetização apresentando alguns aplicativos que poderão ser ferramentas para melhorar o processo de alfabetização das crianças do Ensino Fundamental-Séries Iniciais. O ponto primordial deste estudo é ressaltar a importância do processo de alfabetização para as crianças e a relevância das tecnologias digitais na construção do conhecimento por meio da utilização de aplicativos de jogos, ilustrando que poderão contribuir para a melhoraria do processo de ensino e aprendizagem com métodos mais dinâmicos e divertidos.
A revisão da literatura utilizada foi baseada em artigos obtidos a partir de pesquisas realizadas no Banco de Teses e Dissertações da Comissão de Aperfeiçoamento de Pessoal do Nível Superior- CAPES e na plataforma do Google Acadêmico
Portanto, esse trabalho traz alguns referenciais teóricos e discussões sobre a alfabetização, as tecnologias digitais, o caminho da pesquisa, os resultados e discussões e as considerações finais.
ALFABETIZAÇÃO NAS SÉRIES INICIAIS
O processo de alfabetização e letramento é essencial para que o indivíduo consiga interagir na sociedade. O código linguístico se constitui de signos arbitrários convencionados socialmente usados para mostrar uma ideia ou ponto de vista, desenvolvendo comportamentos e habilidades de uso da leitura e da escrita em práticas sociais (CAPELLINI ET AL, 2016).
O termo letramento surgiu na década de 1990 e envolve o uso da língua por meio das práticas sociais, não bastando somente o sujeito saber “ler e escrever”, decodificar o código linguístico, é preciso que adquira o domínio do uso da língua nas diferentes interações e práticas sociais em que vive, ou seja, o uso da língua viva e real (LEÃO, 2015).
Alfabetização refere-se à aquisição do código linguístico em um tempo definido, com metodologias e estratégias específicas, enquanto o letramento engloba o uso contínuo e significativo da língua, por isso, apesar da diferença entre eles, ambos processos devem caminhar juntos para que a apropriação linguística se dê de forma mais significativa (SOARES, 2013).
Diante dessa perspectiva, Leão (2015) afirma que é papel da escola propiciar a aquisição e dar suporte para a efetiva interação nos diversos contextos linguísticos, orais ou escritos, na prática social cotidiana.
Corroborando Soares (2000) afirma que é por meio da alfabetização e do letramento que o sujeito se torna capaz de perceber e compreender as mais diversas situações de interação que ocorrem na sociedade, conseguindo analisar de maneira crítica e reflexiva sua realidade, bem como tentar modificá-la.
No processo de alfabetização para Capelinni et al. (2016) cada criança aprende de uma forma diferente de acordo com suas singularidades, apresentando características próprias como resposta ao processo de ensino e de aprendizagem.
Para Kleiman (2012) a escola é a agência de letramento por excelência e acredita que seja seu papel estruturar o letramento e a alfabetização em todos os ciclos, trabalhando com os múltiplos letramentos sociais. Indiscutivelmente a alfabetização e o letramento são processos complementares sendo a alfabetização um bem compreensível e imprescindível para o sujeito.
A aquisição da língua pela criança na fase inicial de alfabetização, é um assunto que gera muitos debates acirrados ao longo da trajetória do ensino de Língua Portuguesa no espaço escolar, e essas discussões provém de diferentes concepções em relação aos pré-requisitos da habilidade e da escrita, e principalmente dos métodos utilizados (LEÃO, 2015).
Nessa perspectiva, traremos algumas discussões sobre os métodos de alfabetização, que são os métodos: fônico, silábico, cartilha/ficha de leitura, palavração e a psicolinguística (SANTOS, 2016):
- a) O método fônico: faz referência aos termos fone/fonema, ou seja, diz respeito ao som, que se nesse é o som da letra e o professor nesse método deve ensinar o aluno o som das vogais e posteriormente combiná-lo com o som das consoantes.
- b) o método silábico: trabalha com o som das letras como o método fônico, mas de uma forma diferente. Esse método utiliza a sílaba que se forma todas as palavras, tanto as sílabas simples quanto as complexas e já não se trata mais de cada letra isoladamente como no método fônico, mas na junção de duas ou mais sílabas.
- c) cartilha/ ficha de leitura: a metodologia dos dois são as mesmas, o que as deferência são os termos, ou seja, as palavras usadas que estão escritos nelas. Além dos contextos históricos, pois as cartilhas geralmente distanciavam o público leitor dos termos que estavam inscritos nelas, já as fichas de leitura fazem a tentativa da aproximação com termos do cotidiano da criança.
- d) palavração: esse método foi o primeiro na tentativa de romper com os métodos formais, tentando unir sílabas, letras e sons, ou seja, tentando melhorar o método fônico e o silábico. Sua proposta é simples, pois trabalha com a memória por meio de gravuras o nome das palavras.
- e) método psicolinguístico: esse método tem uma grande tendência a elevar o nível da alfabetização para um outro patamar, mas para o nível de letramento. O aluno é alfabetizado por meio da leitura de textos e mediado para a construção de uma leitura autônoma.
O professor deve optar pelo método que melhor condiz com a turma para que as crianças possam sair do ensino básico com pelo menos níveis consideráveis de compreensão textual. O ideal é que a criança seja alfabetizada na idade certa, com conhecimentos de alfabetização e de matemática até o terceiro ano do ensino fundamental (SANTOS, 2016).
A preocupação com a aprendizagem e o domínio da leitura bem como da escrita está presente no cotidiano e na sociedade como um todo, pois as práticas de alfabetização se renovaram em função das demandas sociais e econômicas, bem como a partir de novos paradigmas que pressupõem redefinições quanto ao letramento de cada indivíduo (BENEVENUTTI E FISHER, 2009).
Neste sentido, é preciso rever o processo de alfabetização em seu desenvolvimento e a revisão metodológica é essencial para a implantação dessas novas exigências sociais e culturais que surgem na medida em que as tecnologias da informação e do conhecimento evoluem (SILVA ET AL., 2019).
Para Libâneo (2007) o grande objetivo das escolas é a aprendizagem dos alunos e a organização do ambiente escolar para levar a qualidade dessa aprendizagem.
Nesse contexto, a escola precisa redimensionar a sua prática, enquanto local de produção do saber científico e tecnológico, haja visto que seu papel é o de preparar os alunos para atender as novas exigências do trabalho e promover um ensino de qualidade a todos os cidadãos (COSTA ET AL., 2021).
Ainda, para os autores, a inserção de práticas pedagógicas tecnológicas na alfabetização e no currículo, faz se necessário para uma nova organização nos processos de ensino e de aprendizagem, visto que as tecnologias digitais de aprendizagem efetuam essa reorganização por meio de concepções educativas e didáticas de um processo comunicativo a perspectiva instrumental tecnológica que se relacionam com as estruturas cognitivas do sujeito.
TECNOLOGIAS DIGITAIS E O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO
As tecnologias digitais estão em uso de forma acentuada na sociedade e vem modificando cada vez mais o nosso cotidiano, inclusive no processo de ensino e de aprendizagem (JUNIOR ET AL., 2018).
As tecnologias digitais é um conjunto de tecnologias que permite, principalmente, a transformação de qualquer linguagem ou dado em números. Uma imagem, um som, um texto ou a convergência de todos eles que aparecem para nós em uma forma final da tela de um dispositivo digital de linguagem que conhecemos são traduzidos em números, que são lidos por dispositivos variados, que podemos chamar genericamente, de computadores (RIBEIRO, 2014).
No uso das tecnologias digitais há vários tipos de revoluções e mudanças que ocorrem ao mesmo tempo na ordem técnica, cultural, nos modos de produção e nas formas de ler e escrever, podendo repercutir na alfabetização das crianças. Hoje o uso das tecnologias digitais na alfabetização é fundamental (FRADE ET AL., 2018).
Entre as mudanças sociais e tecnológicas ocorridas podemos verificar e reconhecer novas maneiras de viver e pensar a educação com tecnologia. Todavia, vale ressaltar que para o uso das tecnologias digitais em sala de aula depende de uma proposta de ensino utilizada enquanto mediação de determinada prática educativa, cabendo aos envolvidos avaliar de maneira crítica e reflexiva compreendendo que a tecnologia para além de um artefato isolado passe a ser um meio material que participe de uma proposta pedagógica, precisa ser previamente pensada e contextualizada (COSCARELLI, 2006).
Em novas práticas em sala de aula os smartphones, tablets e celulares gradualmente vem conquistando espaços nas metodologias de ensino, pois devido a praticidade observada pelos alunos, surge a aprendizagem móvel, configurando em um cenário atrativo de possibilidades que a as tecnologias digitais podem oferecer (JUNIOR ET AL., 2018).
Os aplicativos e softwares educacionais surgem em vasta gama como as contribuições no processo de desenvolvimento cognitivo, e dentre eles incorporam a integração de dois temas que explanam as interrogações por parte de educadores e pesquisadores: a união entre tecnologia e alfabetização (JUNIOR ET AL., 2018).
Na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (BRASIL, 2017) direcionada a Educação Infantil e Ensino Fundamental, ao falar sobre as competências específicas de Linguagens para o Ensino Fundamental traz que:
Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva, ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio de diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e devolver projetos autorais e coletivos. (BRASIL, 2017, p.63)
Diante desse contexto trazido pela BNCC voltado para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental, o documento mostra a tecnologia educacional reconhecendo que as crianças estão inseridas na cultura digital em virtude do avanço das tecnologias digitais e o crescente acesso a elas por conta da maior disponibilidade e interação com computadores, telefones celulares, smartphones, tablets e afins, estabelecendo como benefícios nas esferas sociais. (JUNIOR ET AL., 2018)
Para iniciar a utilização das tecnologias digitais com as crianças é necessário segundo Frade et al., (2018) internalizar operações e incorporar novos gestos próprios das tecnologias digitais, o que podemos chamar de alfabetização digital:
(...) a criança precisa e pode dominar as diferentes técnicas relacionadas ao que se chama de usabilidade: aprender a lidar com as ferramentas do sistema para ligar a máquina; compreender o teclado, seus símbolos e a função de casa tecla, para além de digitar as letras; operar com a tela, interagir com ícones, localizar programas, manusear o mouse de adulto com suas mãos pequenas (sabendo que ele tem mais de uma função), arrastar, clicar e desenvolver operações cognitivas que permitam memorizar e internalizar tais operações ( FRADE, 2014.p.26).
Nas telas dos computadores estão presentes elementos da Multimodalidade que tornam a tela mais rica em significação e recursos. A multimodalidade para Frade et al., (2018) é o conjunto de comunicação existentes, tais como os linguísticos (escrita, oralidade, visuais, gestuais, fotografias, entre outros). Essa diversidade de modos de comunicação foi incorporada tanto pelos meios de comunicação mais tradicionais como livros e jornais, quanto pelos meios mais modernos, como computadores, celulares, smartphones, televisão.
Diante dessa perspectiva os professores deveriam ir além do ensino de técnicas de usabilidade dessas mídias, preocupando-se em trabalhar o “metaconhecimento” que é necessário para compreender de maneira integrada e significativa das diversas mídias e seu funcionamento. Isso já vem ocorrendo e deverá ampliar cada vez mais já a partir dos anos iniciais de escolarização (STREET, 2014).
Durante as aulas com aplicativos de jogos (jogos digitais) por exemplo, os alunos lidam com alguns desafios como lidar com o tempo e o ritmo que são determinados pelo próprio jogo precisando dominar elementos da usabilidade como clicar, usar mouse ou teclado, toque na tela, por mais simples que seja o jogo em um suporte digital (FRADE ET AL., 2018). Diante dessa realidade, percebemos a importância da alfabetização digital para facilitar o manuseio das tecnologias digitais pelos alunos, para que dessa maneira estas ferramentas possam ser inseridas e facilitar no processo de ensino e de aprendizagem no que se refere a alfabetização.
Embora as tecnologias digitais sejam usadas pelas crianças em seu cotidiano, quando usadas nas atividades escolares, planejadas pelo professor, são diferentes, pois tem objetivos traçados, sendo postas a serviço da alfabetização, da leitura e da escrita (FRADE ET AL., 2018).
Os jogos dos digitais podem levar as crianças a um movimento mental que na maioria dos casos precisa do reconhecimento e da busca de informações, para avançar para outras fases, explorando a espontaneidade e a criatividade, recorrendo a conhecimentos já adquiridos e testando hipóteses. Além da diversão que os jogos podem favorecer as crianças, estes podem contribuir e enriquecer o desenvolvimento intelectual das crianças, construindo pela experimentação uma transição entre o real e o imaginário, favorecendo a apropriação e interpretação dos recursos linguísticos importantes no processo de alfabetização (SILVA, ET AL., 2019).
CAMINHOS DA PESQUISA
Inicialmente foi realizada uma pesquisa métrica na plataforma Google Play Store (dispositivos móveis para o sistema operacional Android) de aplicativos de jogos voltados para a alfabetização. Foi utilizado o descritor alfabetização. A pesquisa foi realizada no mês de agosto de 2022.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Após revisão bibliográfica sobre os temas alfabetização e aplicativos de jogos foi realizada a busca no Google Play Store sobre aplicativos de jogos voltados para o processo de alfabetização.
O Google Play Store é uma loja virtual do Android, onde encontramos disponibilizados todos os aplicativos destinados à plataforma. Atualmente é uma loja com bilhões de aplicativos de diversos tipos como jogos, redes sociais, mensageiros, corporativo, entretenimento, navegadores, segurança e fotografias, além da venda e aluguel de filmes online e livros digitais online e livros digitais. O serviço permite a instalação de apps remotamente, atualizações automáticas, avaliação e comentários sobre os aplicativos e os usuários podem sugerir novos títulos com base nas preferências de apps e jogos. A sincronização na nuvem permite que o conteúdo esteja disponível na Web e em seus dispositivos Android (ALVES, 2015).
Com essa busca foram encontrados 30 aplicativos de jogos voltados para a alfabetização nas disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática. Diante da importância da alfabetização para todos os indivíduos, encontramos uma quantidade pequena de aplicativos de jogos que possam contribuir para esse processo, mostrando que é necessário a produção de mais ferramentas que possam melhorar a qualidade de ensino das crianças na fase de alfabetização. As crianças são alfabetizáveis desde que descubram por meio de contextos sociais funcionais, que a escrita é um objeto interessante que merece ser conhecido (FERREIRO, 1993).
Corroborando, Silva et al. (2019) afirma que os aplicativos de jogos são importantes no processo de alfabetização, pois essas novas tecnologias incentivam as crianças a leitura e escrita, desenvolvendo sua capacidade de concentração e raciocínio.
Dos 30 aplicativos encontrados na busca, foram escolhidos 5 aplicativos que apresentaram maior número de downloads, melhor avaliação do usuário e idioma em português, conforme informações (Quadro 1):
Quadro 1: Aplicativo de jogos para Alfabetização
Logotipo |
Nome do Aplicativo |
Número de Downloads/Avaliação |
Descrição do jogo apresentado no Google Play Store |
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Formar Palavras - Alfabetização |
+500.000 4,5 |
Um jogo para auxiliar na alfabetização de crianças, baseado no método fônico de aprendizagem, onde é apresentada a imagem que exemplifica uma palavra e as sílabas que a compõe de forma desordenada, as sílabas devem ser ordenadas corretamente através da ação de arrastar. Apresenta 4 categorias de fases diferentes, sendo elas: Natureza, Comida, Objetos e Animais. As imagens são baseadas em emojis para facilitar a familiarização das crianças com as novas tecnologias, além de auxiliar na construção da consciência fonológica. Aplicativo gratuito. |
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Edu Edu- Todos podem Ler |
+ 1.000.000 4,7 |
A partir de uma breve avaliação, identificamos no que a criança precisa melhorar e criamos atividades personalizadas para garantir seu sucesso escolar. Disponibilizamos centenas de atividades digitais para aprender no próprio aplicativo. Além disso, temos diversas atividades para imprimir! O EduEdu acompanha a evolução da criança ao longo do ano, monitorando seu progresso e gerando novas atividades. Nosso material é dinâmico e divertido, incluindo uma variedade de atividades, jogos, livros, músicas e textos. Mas diversão aqui é coisa séria: somos totalmente alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que dá as diretrizes para os currículos das escolas brasileiras. O EduEdu conta com um espaço socioemocional, uma ferramenta para ajudá-la a reconhecer e nomear suas emoções e a conversar sobre elas. O EduEdu foi elaborado para ajudar crianças com dificuldades de aprendizagem. Atualmente, atende a alunos matriculados do 1° ao 3° ano do ensino fundamental e alunos da pré-escola da educação infantil. O EduEdu pode ser utilizado por pais, professores e especialistas. Disciplina somente Língua Portuguesa. Requer Android 6.0 ou superior. Aplicativo gratuito. |
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ABC Dinos: Aprender a ler
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+ 1000.000 4,4 |
Aprender a ler e escrever as letras do alfabeto é divertido com jogos educativos para crianças pré-escolares: ABC Dinos. ABC Dinos é um jogo de aprendizagem para educação infantil e estudantes do primeiro ano do ensino fundamental para aprender a ler e escrever vogais e consoantes. Adapta-se ao grupo etário de cada criança, permitindo-lhes selecionar a letra que querem aprender, em maiúsculas ou minúsculas. Além disso, o ABC Dinos possui vozes em Português que permite que as crianças mais novas, pré-escola, ouçam as palavras sem precisar saber ler. Requer Android 6.0 ou superior. Para obter a versão completa, você precisa efetuar uma compra integrada. |
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Palma Escola |
+ 50.000 4,6 |
O Palma Escola é um APLICATIVO EDUCACIONAL COMPLETO para apoiar a alfabetização inicial de crianças, jovens e adultos, executado em tablets e/ou smartphones. Com embasamento nos estudos da neurociência, o PALMA Escola possui uma organização que respeita o ritmo de aprendizagem do usuário/aluno. A estrutura de suas atividades e a organização do conteúdo trabalhado voltaram-se para potencializar o processo de aquisição da leitura e da escrita. O rendimento do aluno é traduzido numa escala numérica de 0-10 e pode ser verificado e acompanhado pelo professor-tutor, na área Administrativa do menu principal do aplicativo. No Palma Escola você encontra as seguintes ferramentas: Instruções educacionais – uma professora digital acompanha o aluno durante todo o programa; Atividades de Fixação – exercícios educacionais que reforçam o conteúdo apresentado pela Professora Digital; Atividades de Escrita – exercícios de coordenação motora através da escrita de letras e sílabas na sua forma maiúscula; Avaliação com Correção Automática – verificação do conteúdo apreendido ao final de cada atividade, bem como ao final de cada um dos níveis; Jogos de Aprendizagem – atividades lúdicas que englobam todo o conteúdo trabalhado; Relatórios de Avaliação e Acompanhamento dentro do aplicativo – com os dados dos exercícios e das avaliações de nível; Volumetria: 937 Palavras, 1.221 Frases, 34 categorias de palavras, 30 Textos, 4.278 Atividades de aprendizagem, 54 atividades de caligrafia, 25 jogos e 377 atividades de avaliação. Requer Android 4.0 ou superior. |
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ABC nas Caixas! ABC Jogos
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+ 1000.000 4,4 |
Jogos para crianças de 3 e 4 anos – educação infantil: aprender letras animadas e aprender a ler palavras! Jogos infantil educativo – um método de aprendizado único. Jogos de aprendizagem emocionante com um método único e muito eficiente de aprendizagem da leitura. A criança apanha as letras vivas e cria as palavras e dos detalhes do conjunto de construção monta a imagem quebra-cabeça que mostra esta palavra! Uma volta que o quebra-cabeça é pronto, a imagem vem à vida, como de magia! |
Fonte: Própria autoria (2022)
Verificando os aplicativos de jogos selecionados vimos que são bem avaliados pelos usuários com notas superiores a 4,3 (escala apresentada pela plataforma Google Play Store para avaliação dos aplicativos). É interessante ressaltar que esta avaliação só é possível após o usuário fazer downloads do aplicativo, portanto, a avaliação ocorre após o usuário conhecer um pouco da ferramenta. A maioria são aplicativos que podem ser baixados gratuitamente, oportunizando a família, professores e alunos a acessibilidade a ferramentas metodológicas diferenciadas que podem contribuir para melhorar o processo de ensino e aprendizagem no que diz respeito a alfabetização.
Ainda vimos que os aplicativos são pesquisados e baixados pelos usuários, pois apresentam um considerável número de downloads, pois entre os citados nesse trabalho, o que apresenta menor número apresenta mais de quinhentos mil (+ 500.000), mostrando que as pessoas têm interesse por aplicativos de jogos voltados para a alfabetização.
Nessa perspectiva, Silva et al. (2019) afirma que a utilização de tecnologias digitais no processo de alfabetização tem se tornado um recurso muito eficaz, uma vez que as escolas passam a aceitá-las e inseri-las em seu espaço, percebendo sua importância como ferramenta efetiva que pode facilitar o processo de aprendizado das crianças com idade de alfabetização.
Dentre os aplicativos apresentados nessa pesquisa vimos que o aplicativo “ABC- Formar Palavras” trabalha com o método fônico de alfabetização que segundo Sebra e Dias (2011) é um método que propõe um ensino sistemático e explícito das correspondências entre letras e sons, ensinando com parte fundamental da sua prática as correspondências grafofonêmicas, ou seja, entre as letras e sons. De acordo com Alves (2015) com uso de aplicativos de jogos acreditamos que os alunos sejam motivados a interação, autonomia e superação de desafios propostos em sala de aula, além de despertar para uma rotina que ajude especificamente na leitura e escrita.
Vimos que os aplicativos podem ser utilizados para ensinar o aluno a ler e a escrever como os aplicativos “ABC Dinos e ABC nas Caixas”, introduzindo um conceito para a crianças de forma lúdica e divertida ou servir como uma ferramenta para auxiliar ou reforçar um conteúdo já trabalho a priori e que não foi bem assimilado pelas crianças como no caso doa aplicativos “EDU EDU e o Palma Escola”. Nesse contexto, a utilização do jogo no campo do ensino e da aprendizagem propicia condições para potencializar a construção do conhecimento, inserindo as características do lúdico, do prazer, da diversão e da capacidade de iniciação e ação ativa e inovadora (KISHIMOTO 2011). Os aplicativos de jogos como ferramentas didáticas agregam fatores como diversão, habilidades, conhecimento, socialização e interação com o saber.
Corroborando Nascimento et al. (2021) afirma que a apropriação de conteúdos com o uso de aplicativos de jogos por parte dos estudantes de maneira crítica e construtiva, pode contribuir para a aprendizagem.
E ainda para Silva et al. (2019) a inclusão das tecnologias digitais, especificamente os aplicativos de jogos, favorece positivamente os processos de alfabetização e letramento otimizando-os por meio das diversas maneiras de interação que o jogo pode permitir para o aluno.
Os ambientes digitais com seus programas e interfaces interativas nos leva a acreditar que possam contribuir para a educação. Seria um ambiente ideal para fazer modificações, pois das novidades espera-se alguma modificação. Quando pensamos nas crianças acreditamos, então, que os ambientes digitais podem trazer muitas oportunidades para a aprendizagem com jogos (FRADE ET AL., 2018).
Diante da importância dos aplicativos de jogos e da acessibilidade a estes, o papel do professor em sala deverá perpassar a visão somente de estimulador, pois diante das suas ações pedagógicas precisa ampliar os conhecimentos além dos muros da escola, sem perder de vista os conteúdos, buscando ferramentas metodológicas diferenciadas, visando sempre o processo de aprendizagem do aluno e seu crescimento pessoal (FERREIRO, 1993).
Portanto, é papel da escola e de seus profissionais desenvolver ações educativas que estimulem nos alunos a curiosidade, a observação, o interesse, a capacidade de investigação e a construção do conhecimento com as práticas educativas (ROSA ET AL., 2016).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste trabalho podemos ver que o processo de alfabetização e letramento é essencial para que o indivíduo consiga interagir na sociedade e que o código linguístico se constitui de signos arbitrários convencionados socialmente usados para mostrar uma ideia ou ponto de vista, desenvolvendo comportamentos e habilidades de uso da leitura e da escrita em práticas sociais.
Vimos ainda que a alfabetização e o letramento devem caminhar juntos para que a apropriação linguística se dê de forma mais significativa.
Há alguns métodos de alfabetização que são o fônico, o silábico, a cartilha/ ficha de leitura, o palavração e psicolinguístico, e o professor deve analisar e escolher o melhor método que se adeque a realidade do aluno e que o ajude a ler e a escrever na idade e tempo certo.
As tecnologias digitais é um conjunto de tecnologias que permite, principalmente, a transformação de qualquer linguagem ou dado em números e que quando usadas nas atividades escolares, planejadas pelo professor, são diferentes, pois tem objetivos traçados, sendo postas a serviço da alfabetização, da leitura e da escrita.
Podemos verificar que os jogos digitais podem contribuir para o desenvolvimento intelectual das crianças, construindo pela experimentação uma transição entre o real e o imaginário, favorecendo a apropriação e interpretação dos recursos linguísticos importantes no processo de alfabetização.
Encontramos 30 aplicativos de jogos voltados para o processo de alfabetização e consideramos pela relevância da temática que há uma quantidade pequena de aplicativos de jogos que possam contribuir para esse processo, mostrando que é necessário a produção de mais ferramentas que possam melhorar a qualidade de ensino das crianças na fase de alfabetização.
Entre os aplicativos escolhidos encontramos jogos que ensinam a escrita e a leitura, como “ABC Dinos e ABC nas Caixas”, introduzindo um conceito para a crianças de forma lúdica e divertida e entre eles um utiliza o método fônico “ABC- Formar Palavras”, outros aplicativos usados para as crianças com dificuldades de aprendizagem para reforçar um conteúdo já trabalho a priori e que não foi bem assimilado pelas crianças como no caso dos aplicativos “EDU EDU e o Palma Escola”.
Percebemos que a maioria dos aplicativos podem ser baixados gratuitamente, oportunizando a família, professores e alunos a acessibilidade a ferramentas metodológicas diferenciadas que podem contribuir para melhorar o processo de ensino e aprendizagem no que diz respeito a alfabetização.
Portanto, diante da importância dos aplicativos de jogos e da acessibilidade a estes, o professor precisa ampliar os conhecimentos além dos muros da escola, sem perder de vista os conteúdos, buscando ferramentas metodológicas diferenciadas, visando sempre o contribuir para a melhoria do processo de aprendizagem do aluno e seu crescimento pessoal.
REFERÊNCIAS
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CAPELLINI, Vera Lucia Messias Fialho; SHIBUKAWA, Priscila Hikaru Shibukawa; DE OLIVEIRA RINALDO, Simone Catarina. PRÁTICAS PEDAGÓGICAS COLABORATIVAS NA ALFABETIZAÇÃO DO ALUNO COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA. In: Colloquium Humanarum. ISSN: 1809-8207. 2016. p. 87-94.
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SOARES, M. B. Letrar é mais que alfabetizar. Jornal do Brasil,26 nov. 2000.
SOARES, Magda. Alfabetização e Letramento. São Paulo: Contexto, 2013.
[1] Graduada em Pedagogia. Pós-graduada em Educação Infantil. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.
[2] Graduada em Pedagogia. Pós-graduada em Metodologia do Ensino Superior. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.
[3] Graduada em Pedagogia. Pós-graduada em Educação Infantil. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.
[4] Graduada em Pedagogia. Pós-graduada em Educação Infantil. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.
[5] Graduação: Pedagogia. Pós-graduação: Educação Infantil e Alfabetização/Psicopedagogia. O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.