Imprimir

 

ALFABETIZAÇÃO COM AUXÍLIO DE TECNOLOGIA: O USO DA FERRAMENTA SCRATCH PARA AUXILIAR O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

 

Douglas Francisquini Toledo

Instituto Federal de Mato Grosso do Sul – Campus Três Lagoas

O endereço de e-mail address está sendo protegido de spambots. Você precisa ativar o JavaScript enabled para vê-lo.

 

 

RESUMO- Hoje em dia, a grande maioria dos jovens se encontram em seu cotidiano imersos a diversas tecnologias e as utilizam para o desenvolvimento cognitivo mesmo que inconscientemente. No entanto, em um certo período de seu crescimento, a maior parte das crianças se depara com escolas que possuem dificuldades em trabalhar com as tecnologias dentro de sala de aula, seja por problemas financeiros, de capacitação ou em virtude do modelo de ensino adotado. Essa situação muitas vezes compromete a motivação dos estudantes com os conteúdos apresentados, pois o processo de ensino-aprendizagem se demonstra diferente daquele que eles estão acostumados no seu dia-a-dia. Uma proposta que poderia amenizar esse gap nos dois contextos: dentro e fora da escola, é o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). As TICs podem incrementar maneiras lúdicas de realizar o ensino dos conteúdos às crianças, tal como, introduzir práticas de desenvolvimento de programas desde o ensino infantil. Por isso, este trabalho visa propor uma maneira de utilizar as TICs ao processo de alfabetização de alunos que estão nos anos iniciais, por meio de uma ferramenta usada para o primeiro contato de estudantes à programação de computadores: a plataforma Scratch®. O Scratch® permite criar jogos e animações com conjuntos simples de comandos já pré-moldados. Ao final deste artigo apresenta-se propostas para o ensino de contagem de números, do alfabeto e da formação de palavras e/ou frases com o Scratch®.

 

PALAVRAS-CHAVE: Tecnologias de Informação e Comunicação. Programação de Computadores. Alfabetização.

 

1- INTRODUÇÃO

Hoje em dia, com a constante evolução das tecnologias e as diversas melhorias aplicadas aos aparelhos que utilizamos no dia a dia é comum que as crianças cresçam imersas a jogos digitais, desenhos animados dos mais variados, componentes audiovisuais, entre outros. As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) se tornaram parte do cotidiano das pessoas durante sua infância (DE MIRANDA et al, 2011).

Há alguns anos têm se discutido sobre o uso de tecnologias para o desenvolvimento infantil (ESCOLA, 2015). Um estudo realizado no início dos anos 2000 por Paiva (2002), já demonstrava vantagens no uso das TICs tanto para os professores quanto para os estudantes. Os autores Wendt, Appel e Koller (2020), também constataram um resultado positivo quando há aplicação de tecnologias de informação e comunicação no processo de desenvolvimento de adolescentes.

Uma discussão cada vez mais em destaque nos últimos anos envolvendo as TICs e o processo de ensino-aprendizagem infantil é uso de técnicas de programação de computadores (MEDEIROS et al, 2013) (GERALDES, 2014) (SCAICO et al, 2013). A ideia seria ensinar as crianças a desenvolverem seus próprios programas: aplicativos de celulares, jogos, sites, entre outros, com o intuito de trabalhar o raciocínio lógico e também para, ao invés de apenas utilizarem a tecnologia, desenvolverem aquilo que desejarem (GERALDES, 2014).

O Scratch® é um dos programas usados no ensino de programação para crianças e adolescentes. É um software gratuito disponibilizado pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) (Acerca do Scratch, 2020). Segundo Andrade, Silva e Oliveira (2013), ao utilizarem o Scratch® para auxiliar no ensino de matemática, constataram um aumento no interesse pela disciplina.

Pelos motivos expostos, este trabalho visa apresentar métodos de inserir o ensino de programação, utilizando o software Scratch®, para auxiliar na alfabetização dos anos iniciais.

 

2- DESENVOLVIMENTO

2.1Referencial teórico

      1. Tecnologias na Educação

O termo TIC, Tecnologia de Informação e Comunicação, tem se popularizado cada vez mais com o passar dos anos e faz parte do processo de transformações que a sociedade tem vivenciado ao longo de sua história (DE OLIVEIRA, 2015). Os autores Barbosa e Silva (2010), definem as TICs como:

As tecnologias de informação e comunicação (TICs) oferecem maneiras eficientes de processar e trocar informações com diversos objetivos. Elas permitem criar sistemas computacionais embutidos nos mais diferentes dispositivos eletrônicos, que combinam poder computacional e meios de comunicação (telefonia, rádio, TV, Internet etc.). (BARBOSA e SILVA, 2010, p. 2).

De acordo com Santiago, Dionisio e Sampaio (2016), existem maneiras de adotar tecnologias na alfabetização a fim de que melhorem os resultados no processo de ensino-aprendizagem das crianças. Segundo o trabalho apresentado pelos autores, a aplicação das tecnologias nesse processo demanda, principalmente, da superação de dois obstáculos: superar a falta de recursos digitais nas escolas e maior tempo de planejamento e preparação de aulas para os professores.

Como pontos positivos, os professores relataram que durante a atividade os alunos mostraram-se “tranquilos e felizes”. Apesar das dificuldades intrínsecas ao uso inicial dessa tecnologia por alunos nessa faixa etária, eles conseguiram, sem muita ajuda, desvendar as funções do laptop. Além disso, a troca de experiência entre colegas no uso das máquinas e na observação do cenário colaborou para uma socialização mais presente do que a que aconteceria em uma atividade de redação em sala de aula. (DE MIRANDA et al, 2011, p. 1358).

Quando é possível superar as dificuldades no ambiente escolar para o uso de tecnologias, alguns trabalhos demonstram resultados positivos, tal como, do autor Prieto et al (2005), que citam como destaque a inovação das práticas pedagógicas e a otimização da didática após a adoção de TICs no ensino.

Há alguns anos grande parte das tecnologias de informação e comunicação eram vistas com dois propósitos: diversão ou comércio/indústria, apesar de desde a década de 60 alguns pesquisadores já terem a preocupação de adotar as TICs para a educação (GERALDES, 2014). Segundo Andrade, Silva e Oliveira (2013), estudiosos têm trabalhado em tentativas para vincular o “potencial lúdico” dos jogos virtuais no processo de ensino-aprendizagem.

      1. Programação de computadores

No dia-a-dia, as pessoas utilizam vários programas e, muitas vezes, isso não é percebido, pois se tornou comum. Por exemplo, para acordar utiliza-se um programa que “imita” um despertador, para se comunicar com outras pessoas existem diversas alternativas: programas que simulam uma rede social, programas que enviam mensagens de texto, e programas que enviam áudios e vídeos, entre outros.

Segundo Ascencio e Campos (2012), “A finalidade de um computador é receber, manipular e armazenar dados [...]”. O uso excessivo de computadores pessoais, smartphones, notebooks, tablets, e/ou smartwatch aumenta o uso de programas que são executados nesses dispositivos – todos são considerados computadores, tornando a programação de computadores cada dia mais importante para que a população consiga realizar suas tarefas diárias.

Programar é criar uma solução para um determinado problema. Exemplo, suponha-se uma escola na qual os boletins dos estudantes são todos processados manualmente no papel, e essa escola deseja automatizar os boletins. A escola irá contratar um profissional que resolva o problema de “transformar” os boletins de papel em boletins digitais. Esse profissional, por sua vez, irá implantar um programa que faça a simulação do boletim de maneira virtual (ASCENCIO e CAMPOS, 2012).

      1. Scratch

O Scratch® é uma ferramenta comumente utilizada para o ensino de programação para crianças e jovens. Foi desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e trata-se de uma ferramenta gratuita (Acerca do Scratch, 2020) (ANDRADE et al, 2013).

Por meio do uso do Scratch® as pessoas não precisam aprender uma linguagem de programação, pois a ferramenta permite a criação jogos e animações por meio de “blocos de mensagens”. Assim, os usuários precisam elaborar as soluções para seus problemas com algo parecido com um quebra-cabeças, estimulando o raciocínio e a criatividade dos usuários (Acerca do Scratch, 2020).

Iniciar estudantes em programação deve ser um processo que transfira emoções positivas para o aprendiz, para que lhes seja possível construir a autossuficiência ideal para lidar com os diferentes problemas que surgirão quando estiverem escrevendo algoritmos. Este é um aspecto de extrema importância, principalmente, quando se trata de ensinar aos jovens as habilidades de programação. (SCAICO et al., 2013, p. 101).

2.2Metodologia

2.3Aplicação do projeto

      1. Preparação do Material

Primeiramente, analisa-se o plano de aula do professor para verificar como será a adaptação da ferramenta Scratch® para a unidade curricular. Dessa forma, baseado na preparação do professor é possível observar as diversas alternativas apresentadas no ambiente virtual supracitado, conforme a Figura 1.

 

Figura 1 – Tela principal da ferramenta Scratch®

Fonte: Editor do Scratch (2020)

 

Algumas possibilidades de lições de alfabetização:

 

 

 

      1. Execução de um exemplo do projeto preparado

As Figura 2 e 3 apresentam um exemplo do uso de movimentos para explicar a contagem de números. Para esse exemplo foram utilizados apenas dois comandos: “quando <bandeira> for clicado” e “mova <10> passos”. Dessa forma, quando clicarmos na “bandeira verde” a personagem irá andar 10 passos.

 

Figura 2 – A esquerda o conjunto de menus, ao centro os comandos utilizados e a direita a personagem executando os comandos.

Fonte: Editor do Scratch (2020)

 

Figura 3 – Tela maximizada com a personagem executando o comando.

Fonte: Editor do Scratch (2020)

 

As Figuras 4 e 5 exemplificam uma forma de explicar o alfabeto por meio da ferramenta Scratch®. Para esse exemplo foram utilizados dois comandos: “quando a tecla <a> for pressionada” e “gire <sentido horário> <15> graus”. Assim, quando a tecla “a” for pressionada a personagem irá girar sentido horário em 15 graus.

 

Figura 4 – A esquerda o conjunto de menus, ao centro os comandos utilizados e a direita a personagem executando os comandos.

Fonte: Editor do Scratch (2020)

 

Figura 5 – Tela maximizada com a personagem executando o comando.

Fonte: Editor do Scratch (2020)

 

As Figuras 6 e 7 representam um exemplo para o processo de ensino-aprendizagem utilizando a ferramenta Scratch®. Para esse exemplo foram utilizados dois comandos: “quando <bandeira> for clicado” e “diga <A-ba-ca-xi>”. Então, quando a “bandeira verde” for clicada a personagem, por meio de um balão, dirá a palavra “A-ba-ca-xi”.

 

Figura 6 - A esquerda o conjunto de menus, ao centro os comandos utilizados e a direita a personagem executando os comandos.

Fonte: Editor do Scratch (2020)

 

Figura 7 – Tela maximizada com a personagem executando o comando.

Fonte: Editor do Scratch (2020)

      1. Possibilidade de análise dos resultados

Para comprovar a eficácia do uso dessa ferramenta é possível comparar duas turmas que estão estudando o mesmo conteúdo, uma sem o uso do Scratch® e outra utilizando-a, e analisar a motivação da turma, o conhecimento adquirido em um determinado período de tempo, o surgimento de novas habilidades por parte dos alunos, entre outros.

3CONCLUSÃO

A evolução exponencial da tecnologia nos últimos anos tem apresentado diversas mudanças no comportamento do ser humano, seja nas tarefas diárias, no trabalho, nos estudos ou na diversão. Esse crescimento da importância da tecnologia na vida das pessoas normalmente está atrelado ao auxílio que elas encontram para resolver determinadas dificuldades do dia-a-dia.

Considerando que a maioria das crianças crescem imersas a diversas tecnologias de informação e comunicação é importante que os educadores procurem ferramentas digitais para também auxiliar no processo de ensino-aprendizagem infantil. Por outro lado, vale ressaltar que a evolução da tecnologia torna cada vez mais pertinente o ensino de programação para os jovens estudantes.

Para unir o uso de TICs no processo de ensino-aprendizagem e a introdução das crianças no básico de programação de computadores é possível utilizar a ferramenta Scratch®, conforme demonstrado no relato de estudo.

 

4- REFERÊNCIAS

 

DE MIRANDA, Leonardo Cunha et al. Laptop XO Dentro e Fora da Sala de Aula: Expressão, Diversão e Alfabetização. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2011. p. 1352-1361.

 

ESCOLA, Nova. Celular em sala de aula: proibir ou não? Nova Escola, 2015. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/102/celular-em-sala-de-aula. Acesso em: 12 de junho de 2020.

 

PAIVA, Jacinta. As tecnologias de informação e comunicação: utilização pelos professores. ME: Departamento de Avaliação Prospectiva e Planeamento, 2002.

 

WENDT, Guilherme Welter; APPEL, Marli; KOLLER, Silvia. Tecnologias da informação e comunicação em adolescentes, práticas parentais e percepção de clima escolar: Uma abordagem multinível. Interação em Psicologia, v. 24, n. 1, 2020.

 

MEDEIROS, Tainá Jesus; DA SILVA, Thiago Reis; DA SILVA ARANHA, Eduardo Henrique. Ensino de programação utilizando jogos digitais: uma revisão sistemática da literatura. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 3, 2013.

 

GERALDES, Wendell Bento. Programar é bom para as crianças? Uma visão crítica sobre o ensino de programação nas escolas. Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, v. 7, n. 2, p. 105-117, 2014.

 

SCAICO, Pasqueline Dantas et al. Ensino de programação no ensino médio: Uma abordagem orientada ao design com a linguagem scratch. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, n. 02, p. 92, 2013.

 

Acerca do Scratch. Scratch, 2020. Disponível em: https://scratch.mit.edu/about. Acesso em: 12 de junho de 2020.

 

ANDRADE, Mariel; SILVA, Chérlia; OLIVEIRA, Thiago. Desenvolvendo games e aprendendo matemática utilizando o Scratch. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. São Paulo, p. 260-263, 2013.

 

DE OLIVEIRA, Claúdio. TIC’S na educação: a utilização das tecnologias da informação e comunicação na aprendizagem do aluno. Pedagogia em Ação, v. 7, n. 1, 2015.

BARBOSA, Simone; SILVA, Bruno. Interação humano-computador. Elsevier Brasil, 2010.

SANTIAGO, Larisse; DIONISIO, Marcos; SAMPAIO, Rita. O uso das Tecnologias Digitais na busca da superação do analfabetismo. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2016. p. 800.

 

PRIETO, Lilian Medianeira et al. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 3, n. 1, 2005.

 

ASCENCIO, Ana F. G., CAMPOS, Edilene V. Fundamentos da programação de computadores: algoritmos, Pascal, C/C++ (padrão ANSI) e Java.3. ed. São Paulo: Pearson, 2012.

 

Editor do Scratch. Scratch, 2020. Disponível em: https://scratch.mit.edu/projects/404494358/editor/. Acesso em: 12 de junho de 2020.

Acessos: 276